Характеристики та навчики
Stats and Skills
Характеристики та навчики
Stats and Skills
Кидок на характеристику
Rolling for scores
Купівля характеристик
Point Buy
Стандартний набір
Standard array
Модифікатор здібностей
Ability Modifier
Пасивні перевірки
Passive Checks
Сила
Strength
Атлетика
Athletics
Вантажопідйомність
Carrying Capacity
Інші перевірки сили
Other Strength Checks
Розмір і вага
Size and Weight
Перевірки атаки та урону
Attack and Damage Rolls Stat
Штовхання та перенесення
Pushing and Carrying
Спритність
Dexterity
Акробатика
Acrobatics
Скритність
Stealth
Спритність рук
Sleight of Hand
Ініціатива
Initiative
Інші перевірки спритності
Other Dexterity Checks
Кидки атаки та урон
Attack and Damage Rolls
Клас Захисту (КЗ)
Armor Class
Статура
Constitution
Затримавши дихання
Holding Your Breath
Інші перевірки статури
Other Constitution Checks
Хіти
Hit Points
Інтелект
Intelligence
Аналіз
Investigation
Історія
History
Містика
Arcana
Природа
Nature
Релігія
Religion
Інші перевірки інтелекту
Other Intelligence Checks
Мудрість
Wisdom
Виживання
Survival
Догляд за тваринами
Animal Handling
Медицина
Medicine
Проникливість
Insight
Увага
Perception
Інші перевірки мудрості
Other Wisdom checks
Хіти, Смерть та Відпочинок
Hits, Death and Rest
Хіти, Смерть та Відпочинок
Hits, Death and Rest
Втрата свідомості
Falling Unconsious
Зцілення
Healing
Короткий відпочинок
Short Rest
Миттєва смерть
Instant Death
Нокаут істоти
Knocking a Creature Out
Ряткидки від смерті
Death Saving Throws
Тимчасові хіти
Temporary Hit Points
Тривалий відпочинок
Long Rest
Хіти й кістка хітів
Hit Points and Hit Dice
Зір та світло
Sight and light
Зір та світло
Sight and light
Прогрес досвіду персонажа
Character Advancement
Прогрес досвіду персонажа
Character Advancement
Досвід | Рівень | БМ | Досвід | Рівень | БМ | |
0 | 1 | +2 | 85 000 | 11 | +4 | |
300 | 2 | +2 | 100 000 | 12 | +4 | |
900 | 3 | +2 | 120 000 | 13 | +5 | |
2 700 | 4 | +2 | 140 000 | 14 | +5 | |
6 500 | 5 | +3 | 165 000 | 15 | +5 | |
14 000 | 6 | +3 | 195 000 | 16 | +5 | |
23 000 | 7 | +3 | 225 000 | 17 | +6 | |
34 000 | 8 | +3 | 265 000 | 18 | +6 | |
48 000 | 9 | +4 | 305 000 | 19 | +6 | |
64 000 | 10 | +4 | 355 000 | 20 | +6 |
Урон та атака
Damage and Attack
Урон та атака
Damage and Attack
Вразливість
Vulnerability
Критичний промах
Critical Miss
Критичний удар
Critical Hit
Падіння
Fall
Перевага і перешкода
Advantage and Disadvantage
Спротив
Resistance
Урон | Damage | Приклад |
Блискавка | Lightning | Створення блискавки та дихання блакитного дракона. |
Святий | Radiant | Завдана Створеннями священнослужителя або вражаючою зброєю ангела, обпікає плоть, як вогонь, і перевантажує дух силою. |
Вогонь | Fire | Червоні дракони дихають вогнем, і багато заклять викликають полум'я. |
Грім | Thunder | Жахливий вибух звуку. |
Дробильний | Bludgeoning | Атаки силою — молотки, падіння, тощо. |
Кислота | Acid | Їдкі бризки дихання чорного дракона та кислотні ферменти. |
Колотий | Piercing | Атаки списом та укуси монстрів. |
Некротичний | Necrotic | Урон, завданий деякими типами немертвих, і Створеннями, що висмоктують матерію та навіть душу. |
Отрута | Poison | Отруйні укуси та токсичні гази дихання зеленого дракона. |
Психічний | Psychic | Розумові здібності, такі як псіонічний вибух винищувача розуму. |
Рубаний | Slashing | Мечі, сокири та кігті монстрів. |
Сила | Force | Сила - це чиста магічна енергія, зосереджена в руйнівній формі. Більшість ефектів, які завдають силовий урон є Створеннями. |
Холод | Cold | Пекельний холод, що випромінює спис крижаного диявола, і холодне дихання білого дракона. |
Рух
Move
Рух
Move
Встати
Stand Up
Імпровізація
Improvised Movement
Лягти
Prone
Переміщення
Moving
Пересування по складній місцевості
Difficult Terrain Move
Плавання
Swimming
Повзання
Crawl
Посадка в сідло і злізти
Mounting and Dismounting
Протискування в менший простір
Squeezing into a Smaller Space
Рух під час захоплення
Movement While Grappled
Скелелазіння
Climbing
Стрибки в довжину
Long Jump
Стрибки у висоту
High Jump
Дія
Action
Дія
Action
Атака
Attack
Беззбройна атака
Unarmed Strike
Використовуйте об’єкт
Use an Object
Вирватися
Breaking Free
Відхід
Disengage
Візьміть щит
Take the shield
Допомога
Help
Заготовлена дія
Ready an Action
Закляття
Cast a Spell
Засідка
Hide
Захват
Grapple
Імпровізована дія
Impromptu Action
Класова риса
Class Trait
Поштовх
Shove
Пошук
Search
Ривок
Dash
Стабілізувати
Stabilize
Ухиляння
Dodge
Бонусна дія
Bonus Action
Бонусна дія
Bonus Action
Реакція
Reaction
Реакція
Reaction
Вільна дія
Free Action
Вільна дія
Free Action
Зброя
Weapons
Зброя
Weapons
Зброя | Weapons | Властивості зброї |
Амуніція | Ammunition | Ви можете використовувати далекобійну зброю, лише якщо у вас є амуніція для стрільби з неї. Для цього ви витрачаєте один боєприпас (стрілу, болт, камінь, тощо). Для заряджання одноручної зброї потрібна вільна рука. Наприкінці бою ви можете відновити половину витраченої амуніції, витративши хвилину на обшук поля бою. Якщо ви використовуєте далекобійну зброю, щоб здійснити атаку ближнього бою, ви розглядаєте її як саморобну зброю. Праща повинна бути заряджена, щоб завдати будь-який урон, коли використовується таким чином. |
Важка | Heavy | Маленькі або крихітні істоти мають перешкоду у кидках атаки з важкою зброєю. Розмір і маса важкої зброї роблять її занадто великою для ефективного використання маленькою чи крихітною істотою. |
Витончена | Finesse | Під час атаки витонченою зброєю ви використовуєте модифікатор сили або спритності на свій вибір для кидків атаки та урону. Ви повинні використовувати той самий модифікатор для обох кидків. |
Відстань | Range | Зброя, яку можна використовувати для здійснення далекобійної атаки, має дальність, указану в дужках після боєприпасів або властивості "метальна". Діапазон містить два числа. Перше — це звичайна дальність польоту зброї у футах, а друге — максимальну дальність польоту зброї. Під час атаки на ціль за межами нормальної дистанції ви маєте перешкоду у кидку атаки. Ви не можете атакувати ціль за межами максимальної дальності зброї. |
Дворучний | Two-Handed | Для використання цієї зброї потрібні дві руки. Ця властивість актуальна лише тоді, коли ви атакуєте зі зброєю, а не коли ви просто тримаєте її. |
Досяжність | Reach | Ця зброя додає 5 футів до вашої досяжності під час атаки, а також при визначенні вашої досяжності для додаткових атак цією зброєю. |
Заряджання | Loading | Через те, що для заряджання цієї зброї потребує часу, ви можете вистрілити з неї лише один боєприпас за дію, бонусну дію або реакцію, незалежно від кількості атак, які ви можете здійснити зазвичай. |
Легка | Light | Легка зброя невелика і проста в користуванні, що робить її ідеальною для використання під час бою двома видами зброї. |
Метальна | Thrown | Якщо зброя має властивість “метальна”, ви можете метати її з використанням далекобійної атаки. Якщо це зброя ближнього бою, ви використовуєте той самий модифікатор здібності, що й для атаки та урону ближнього бою цією зброєю. Наприклад, якщо ви кидаєте ручну сокиру, ви використовуєте Силу, але якщо ви кидаєте кинджал, то можете використати як Силу, так і Спритність, оскільки кинджал є витонченою зброєю. |
Особливий | Special | Зброя з особливою властивістю має незвичайні правила, що регулюють її використання, пояснені в описі зброї |
Універсальний | Versatile | Цю зброю можна використовувати як однією, так і двома руками. Значення завданого урону відображається у дужках разом із властивістю - коли під час атаки ближнього бою зброю тримають двома руками. |
Імпровізована зброя
Improvised Weapons
Посріблена зброя
Silvered Weapons
Особлива зброя
Special Weapons
Укриття
Cover
Укриття
Cover
Стан
Conditions
Стан
Conditions
Асфіксія
Suffocating
Без свідомості
Unconscious
Божевілля
Madness
Виснаження
Exhaustion
Збитий з ніг
Condition Prone
Наляканий
Frightened
Невидимий
Invisible
Недієздатний
Incapacitated
Оглушений
Deafened
Осліплений
Blinded
Отруєний
Poisoned
Паралізований
Paralyzed
Приголомшений
Stunned
Причарований
Charmed
Скам'янілий
Petrified
Сконцентрований
Concentrated
Скутий
Restrained
Стабілізований
Stabilized
Схоплений
Grappled
Ухилення
Dodging
Мови
Languages
Мови
Languages
Поширені мови
Standard Languages
Language | Мова | Типовий представник | Писемність |
Common | Спільна | Люди | Спільна |
Dwarvish | Дворфська | Дворфи | Дворфська |
Elvish | Ельфійська | Ельфи | Ельфійська |
Giant | Гігантська | Огри, Гіганти | Дворфська |
Gnomish | Гномська | Гноми | Дворфська |
Goblin | Гоблінська | Гобліни | Дворфська |
Halfling | Напівросликова | Напіврослики | Спільна |
Orc | Орочча | Орки | Дворфська |
Екзотичні мови
Exotic Languages
Language | Мова | Типовий представник | Писемність |
Abyssal | Безодні | Демони | Інфернальна |
Celestial | Небесна | Небожителі | Небесна |
Draconic | Драконяча | Дракони, Дракононароджені | Драконська |
Deep Speech | Глибинна | Aboleths, cloakers | - |
Infernal | Інфернальна | Дияволи | Інфернальна |
Primordial | Споконвічна | Елементалі | Дворфська |
Sylvan | Сільван | Фейські істоти | Ельфійська |
Undercommon | Підспільна | Торговці злочинного світу | Ельфійська |
Мови які можуть надавати певні класи
Language | Мова | Classes | Класи |
Druidic | Друїдична мова | Druid | Друїд |
Thieves Cant | Злодійський жаргон | Rogue | Пройдисвіт |
Споконвічна мова ділиться на чотири діалекти
Language | Мова | Типовий представник |
Aquan | Акван | Елементарний план води |
Auran | Ауран | Елементарний план повітря |
Ignan | Ігнан | Елементарний план вогню |
Terran | Терран | Елементарний план Землі |
Також певні раси можуть надати вам знання мови цієї раси
Language | Мова | Типовий представник |
Aarakocra | Ааракокр | Ааракокри |
Aven | Авенна | Авени |
Vampire | Вампірська | Вампіри |
Vedalken | Ведалкенська | Ведалкени |
Grung | Грунгача | Грунги |
Gith | Ґітська | Ґітзераї, Ґіт'янки |
Keldon | Кельдонська | Люди ( субраса Келдони) |
the silent speech of the Kor | Кор (жестова мова) | Кори |
Quori | Куорі | Калаштари |
Leonin | Леонінська | Леоніни |
Loxodon | Локсодоняча | Локсодони |
Merfolk | Мерфолкова | Мерфолки |
Minotaur | Мінотаряча | Мінотаври |
Naga | Наганна | Наги |
Siren | Сиреняча | Сирени |
Khenra | Хенрійська | Хенри |
Школи магії
The Schools of Magic
Школи магії
The Schools of Magic
Школи магії | The Schools of Magic | Опис |
Елементальної магії | Evocation | Закляття школи Елементальної магії створюють різні ефекти магічної енергії. Це можуть бути спалахи вогню або блискавок. Інші використовують позитивну енергію на лікування ран. |
Створення | Conjuration | Закляття школи Створення переміщують предмети та істоти з одного місця в інше. Деякі закликають істот і предмети до заклинача, інші переміщують заклинача в інше місце. Деякі закляття створюють предмети та ефекти з нічого. |
Ілюзія | Illusion | Закляття школи Ілюзії обманюють почуття чи свідомості інших. Вони змушують бачити речі, яких немає, не помічати речі, які є, чути несправжні звуки, або згадувати те, чого ніколи не було. Деякі ілюзії створюють образи, які бачать всі, але найпідступніші ілюзії поміщають зображення прямо у свідомість конкретної істоти. |
Некромантія | Necromancy | Закляття школи Некромантії маніпулюють енергіями життя та смерті. Такі закляття можуть давати додаткові резерви життєвих сил, забирати життєві сили в інших, створювати нежити і навіть оживляти мерців. Створення нежиті за допомогою таких заклять некромантії як труп, що повстав, не є добрим вчинком, і тільки злі персонажі використовують такі закляття часто. |
Захисту | Abjuration | Закляття школи Захисту мають захисний характер, хоча в деяких із них можливе агресивне використання. Вони створюють магічні бар'єри, знімають шкідливі ефекти, завдають урон порушникам кордонів, або виганяють істот на їх рідний план існування. |
Причарування | Enchantment | Закляття школи Причарування впливають на чужу свідомість, контролюючи поведінку істот або впливаючи на неї. Такі закляття можуть змусити ворогів вважати заклинача союзником, змусити істоту вчинити певні дії, або навіть контролювати іншу істоту як маріонетку. |
Трансмутація | Transmutation | Закляття школи Трансмутації змінюють властивості істот, предметів чи оточення. Вони можуть зробити ворога нешкідливою істотою, збільшити силу союзника, перемістити предмет за наказом заклинача, або посилити вроджені властивості істоти до відновлення, щоб вона швидше оговталася від поранення. |
Ворожіння | Divination | Закляття школи Ворожіння розкривають інформацію, чи то давно забуті таємниці, проблиски майбутнього, місцезнаходження схованок, істина, прихована за ілюзією, чи бачення далеких місць та істот. |
Обрати монстрів
Select Monsters
Обрати монстрів
Select Monsters
Рівень гравця:
Рівень монстра:
Метри в Фути
(m в ft)
Метри в Фути
(m в ft)
Кидок на характеристику
Rolling for scores
Player's Handbook
Ви генеруєте шість значень характеристик випадково.
Киньте чотири 6-гранні кістки і запишіть суму трьох найбільших результатів на листку для нотаток. Виконайте це ще п'ять разів, щоб у вас вийшло 6 чисел.
Тепер надайте будь-якій характеристиці персонажа значення одного із отриманих чисел.
Після вибору раси значення характеристик зміняться, позначте ці зміни у аркуші персонажа.
Купівля характеристик
Point Buy
Player's Handbook
Якщо Майстер дозволить, можна використовувати цей варіант визначення значень характеристик. Метод, описаний тут, дозволяє створити персонажа із набором характеристик, які ви підбираєте індивідуально.
Ви отримуєте 27 пунктів, які розподіляєте між значеннями характеристик. Ціна кожного значення наведена у таблиці «Ціна значень характеристик». Наприклад, значення 14 коштує 7 пунктів. 15 - найбільше значення характеристики, яке ви можете отримати в результаті, використовуючи цей метод (перед застосуванням расових поліпшень). Значення характеристики не може бути нижче 8.
Цей метод визначення характеристик дозволяє створити набір із трьох високих і трьох низьких значень (15, 15, 15, 8, 8, 8), або набір середніх і вище середнього (13, 13, 13, 12, 12, 12), або інший набір значень між цими крайнощами.
Ціна значень характеристик | |
Значення | Ціна |
8 | 0 |
9 | 1 |
10 | 2 |
11 | 3 |
12 | 4 |
13 | 5 |
14 | 7 |
15 | 9 |
Стандартний масив
Standard array
Player's Handbook
Якщо ви хочете заощадити час або вам не подобається ідея випадкового визначення значень характеристик, ви можете використовувати такі цифри:
15, 14, 13, 12, 10, 8
Тепер запишіть кожне з цих шести чисел поряд з кожною з шести характеристик вашого персонажа.
Після вибору раси значення характеристик зміняться, позначте ці зміни в аркуші персонажа.
Модифікатор здібностей
Ability Modifier
Player's Handbook
Бонус, що додається до перевірок характеристик залежно від їх значень
Значення | Модифікатор |
1 | -5 |
2-3 | -4 |
4-5 | -3 |
6-7 | -2 |
8-9 | -1 |
10-11 | +0 |
12-13 | +1 |
14-15 | +2 |
16-17 | +3 |
18-19 | +4 |
20-21 | +5 |
22-23 | +6 |
24-25 | +7 |
26-27 | +8 |
28-29 | +9 |
30 | +10 |
Пасивні перевірки
Passive Checks
Player's Handbook
Пасивна перевірка - це особлива перевірка характеристики, в якій кістки не кидаються. Така перевірка може відображати середній результат для завдання, що виконується з регулярною періодичністю, наприклад пошуки потайних дверей. Майстер може використовувати її для таємного визначення без кидків кісток того, чи досягнуть успіху персонажі в чомусь, наприклад, чи помітять персонажі чудовисько, що сховалося.
Результат пасивної перевірки персонажа визначається так:
10 + всі модифікатори, які зазвичай застосовуються до перевірки
Якщо персонаж здійснює перевірку з перевагою, додайте 5. У разі перешкоди відніміть 5. Результат пасивної перевірки у грі називається значенням.
Наприклад, якщо у персонажа 1 рівня Мудрість 15, і він володіє навичкою Увага, його пасивне значення Мудрості (Увага) дорівнює 14.
Атлетика
Athletics
Player's Handbook
Перевірки Сили (Атлетика) покривають різноманітні ситуації, у яких ви лазите, стрибаєте чи плаваєте. Приклади включають такі дії:
- Ви намагаєтесь піднятися на крутий стрімчак, уникаючи при цьому небезпек, або спроби втриматися за щось, коли вас намагаються струсити.
- Ви намагаєтеся стрибнути на велику відстань або зробити трюк під час стрибка.
- Ви намагаєтеся плисти або залишатися на плаву в бурхливих водах, під час шторму або серед чагарників водоростей. Інша істота може спробувати штовхнути або затягнути вас під воду, або іншим способом завадити вашому плаванню.
Вантажопідйомність
Carrying Capacity
Player's Handbook
Ваша вантажопідйомність це ваше значення Сили, помножене на 15. Таку вагу (у фунтах) ви можете носити, і це досить багато, тому більшості персонажів не потрібно про це турбуватись.
Інші перевірки сили
Other Strength Checks
Player's Handbook
Майстер може попросити перевірки Сили, якщо ви намагаєтеся зробити щось із наступного:
- Відкрити двері, що застрягли, замкнені або закладені на засув.
- Вирватися з кайданів
- Протиснутися вузьким тунелем
- Втриматись за фургон, не відчепившись від нього під час руху
- Перекидання статуї
- Утримати валун від падіння
Розмір і вага
Size and Weight
Player's Handbook
Істоти Великого розміру можуть тягнути більше, а Крихітні істоти менше. За кожну категорію розміру вище за Середню подвойте вантажопідйомність і вагу, яку може штовхати, тягнути і піднімати ваш персонаж. Для створіння крихітного розміру зменшіть ці значення вдвічі.
Перевірки атаки та урону
Attack and Damage Rolls Stat
Player's Handbook
Ви додаєте модифікатор Сили до кидків атаки та урону при здійсненні атак рукопашною зброєю, таким як булава, сокира або метальний спис. Рукопашною зброєю здійснюються рукопашні атаки, а деякі її види можна метати, роблячи таким чином далекобійні атаки.
Штовхання та перенесення
Pushing and Carrying
Player's Handbook
Сила помножена на 30. Як багато ваги ви можете штовхати, волочити та переносити.
Акробатика
Acrobatics
Player's Handbook
Перевірки Спритності (Акробатика) охоплюють спроби встояти на ногах у незручній ситуації, наприклад коли ви намагаєтеся пробігтися по льоду, балансуєте на натягнутому канаті або стоїте на палубі корабля в шторм.
Майстер може також закликати до перевірки Спритності (Акробатика), щоб побачити, чи можете ви виконати акробатичний трюк, включаючи пірнання, перекиди, сальто та перекати.
Скритність
Stealth
Player's Handbook
Здійсніть перевірку Спритності (Скритність), коли намагаєтеся сховатися від ворогів, прокрастися повз варту, втекти непоміченим або непомітно і нечутно підібратися до когось.
Спритність рук
Sleight of Hand
Player's Handbook
Якщо ви намагаєтеся жонглювати або зробити спритний трюк, наприклад, підкинути щось іншому або сховати щось на своєму тілі, здійсніть перевірку Спритності рук.
Майстер може закликати здійснити перевірку Спритності (Спритність рук) щоб визначити, чи можете ви зрізати у когось гаманець або підкинути щось іншому в кишеню.
Ініціатива
Initiative
Player's Handbook
На початку кожної битви ви здійснюєте перевірку ініціативи, здійснюючи перевірку Спритності.
Ініціатива визначає порядок ходів істот у битві.
Інші перевірки спритності
Other Dexterity Checks
Player's Handbook
Майстер може попросити перевірки Спритності, якщо ви намагаєтеся зробити щось із наступного:
- Ви спускаєтеся з важко навантаженою тачкою по крутому схилу
- Ви закладаєте крутий віраж на кареті
- Ви взламуєте замок
- Ви знешкоджуєте пастку
- Ви пов'язуєте бранця складним вузлом
- Ви намагаєтеся звільнитися з пут
- Ви граєте на струнному інструменті
- Ви створюєте дрібний чи високодеталізований предмет
Кидки атаки та урон
Attack and Damage Rolls
Player's Handbook
Ви додаєте модифікатор Спритності до кидків атаки та урону при скоєнні атак далекобійною зброєю, таким як праща або довгий лук. Ви також можете додавати модифікатор Спритності до кидків атаки та урону при скоєнні атак рукопашною зброєю з властивістю Витончена, таким як кинджал та рапіра.
Клас Захисту (КЗ)
Armor Class
Player's Handbook
Від Класу Захисту залежить наскільки складно в вас влучити під час атаки
В залежності від вашого класу, ви можете носити різні обладунки кожен з яких дає свій Клас Захисту
Якщо ви не носите обладунки, ваш Клас Захиту це 10+ модифікатор Спритності (деякі класи ще додають інші модифікатори, дивитись в описі класу)
Затримавши дихання
xxx
Player's Handbook
Істота може затримати дихання на кількість хвилин, що дорівнює 1 + модифікатор статури.
Якщо істота не може дихати, вона може жити протягом кількості раундів, що дорівнює модифікатору Статури (мінімум 1 раунд). На початку свого наступного ходу її хіти опускаються до 0 і вона починає вмирати. Якщо у вас закінчилося повітря або вас душать, ви не можете відновлювати хіти і ставати стабілізованим, поки знову не зможете дихати.
Наприклад, істота з Статурою 14 може затримати дихання на 3 хвилини. Якщо воно почне задихатися, він матиме 2 раунди, після чого його хіти опускаються до 0.
Інші перевірки статури
Other Constitution Checks
Player's Handbook
Перевірки Статури відбуваються не часто, і від неї не залежать ніякі навички, тому що витривалість, яку відображає ця характеристика, пасивна, і персонаж чи чудовисько не може активно використовувати її. Умовно статура це ваше тіло. Однак перевірка статури може моделювати вашу спробу зробити щось незвичайне. Майстер може закликати до перевірки Статури, якщо ви намагаєтеся зробити щось із наступного:
- Ви кілька годин без перерви працюєте
- Ви довго не спите
- У вас немає їжі та води
- Ви намагаєтеся осушити кухоль елю одним махом
Хіти
Hit Points
Player's Handbook
Модифікатор статури бере участь у визначенні ваших хітів. Зазвичай ви додаєте модифікатор Статури до всіх кісток хітів, кинутих для визначення хітів.
Якщо ваш модифікатор Статури змінюється, змінюється і максимум ваших хітів, якби новий модифікатор був у вас з 1 рівня. Наприклад, якщо ви підвищуєте значення статури, коли досягаєте 4 рівня, і ваш модифікатор статури збільшується з +1 до +2, ви змінюєте максимум хітів так, ніби цей модифікатор завжди був +2. Ви додаєте 3 хіти за перші три рівні, а потім визначаєте хіти за 4 рівень, використовуючи вже новий модифікатор. І навпаки, якщо на 7 рівні певний ефект зменшить ваше значення статури, зменшивши модифікатор статури на 1, максимум ваших хітів зменшиться на 7.
Аналіз
Investigation
Player's Handbook
Якщо ви шукаєте підказки та робите на їх основі висновки, ви здійснюєте перевірку Інтелекту (Аналіз).
Ви можете визначити місцезнаходження захованого предмета, зрозуміти на вигляд рани, якою зброєю вона була нанесена або визначити найслабшу точку в тунелі, здатну її обрушити.
Розгляд стародавніх сувоїв у пошуках таємного знання також може вимагати здійснення перевірки Інтелекту (Аналіз).
Історія
History
Player's Handbook
Перевірка Інтелекту (Історія) визначає вашу здатність згадати знання про історичні події, легендарні особистості, стародавні королівства, колишні суперечки, недавні війни і загублені цивілізації.
Також деякі майстри використовують перевірку Історії як пам'ять персонажа
Містика
Arcana
Player's Handbook
Перевірка Інтелекту (Містика) визначає вашу здатність згадати знання про закляття, магічні предмети, містичні символи, магічні традиції, плани існування та мешканців цих планів.
Природа
Nature
Player's Handbook
Перевірка Інтелекту (Природа) визначає вашу здатність згадати інформацію про місцевість, про рослини та тварин, про погоду та природні цикли.
Релігія
Religion
Player's Handbook
Перевірка Інтелекту (Релігія) визначає вашу здатність згадати знання про божеств, ритуали і молитви, релігійні ієрархії, священні символи та практики таємних культів.
Інші перевірки інтелекту
Other Intelligence Checks
Player's Handbook
Майстер може попросити перевірки Інтелекту, якщо ви намагаєтеся зробити щось із наступного:
- Ви спілкуєтесь із істотою без використання слів
- Ви оцінюєте вартість цінного предмета
- Ви маскуєтеся під міського вартового
- Ви підробляєте документ
- Ви згадуєте знання про ремесло чи торгівлю
- Ви змагаєтеся з кимось у філософській суперечці
Виживання
Survival
Player's Handbook
Майстер може закликати здійснити перевірку Мудрості (Виживання) для вистеження ворогів, полювання на дичину, знаходження дороги в промерзлій тундрі, зауваження ознак того, що поряд живуть ведмесови, прогнози погоди та уникнення сипучих пісків та інших природних небезпек.
Догляд за тваринами
Animal Handling
Player's Handbook
Якщо виникає питання, чи можете ви заспокоїти одомашнену тварину, утримати скакуна від того, щоб він запанікував, або відчути наміри тварини, Майстер може закликати здійснити перевірку Мудрості (Догляд за тваринами).
Ви також здійснюєте перевірку Мудрості (Догляд за тваринами) для контролю скакуна під час небезпечного маневру.
Медицина
Medicine
Player's Handbook
Перевірка Мудрості (Медицина) дозволяє стабілізувати супутника, що вмирає, або діагностувати хворобу або визначити причину смерті.
Проникливість
Insight
Player's Handbook
Ваша перевірка Мудрості (Проникливість) визначає, чи можете ви визначити справжні наміри істоти, наприклад, намагаючись розпізнати брехню чи передбачити чийсь наступний крок. При цьому ви звертаєте увагу на мову тіла, особливості мовлення та зміни в поведінці.
Увага
Perception
Player's Handbook
Перевірка Мудрості (Увага) дозволяє вам побачити, почути, унюхати або якось інакше помітити присутність чогось. Вона вимірює вашу готовність до непередбачуваних подій та гостроту ваших відчуттів.
Наприклад, ви можете підслухати розмову під дверима, піддивитися у вікно або почути чудовиськ, що крадуться лісом. Або ви можете спробувати помітити щось, що приховано або легко можна пропустити, чи то орки, що лежать у засідці біля дороги, головорізи, що зачаїлися в тінях алеї або світло від лампи під закритими потайними дверима.
Інші перевірки мудрості
Other Wisdom checks
Player's Handbook
Майстер може попросити перевірки Мудрості, якщо ви намагаєтеся зробити щось із наступного:
- Ви намагаєтеся зрозуміти, що робити далі
- Ви намагаєтеся розпізнати доппельгангера
Виступ
Performance
Player's Handbook
Ваша перевірка Харизми (Виступ) визначає, наскільки добре ви задовольнили публіку музикою, танцем, акторською грою, розповіддю чи іншою розвагою.
Залякування
Intimidation
Player's Handbook
Коли ви намагаєтеся вплинути на інших погрозами, ворожими діями чи фізичним насильством, Майстер може попросити вас здійснити перевірку Харизми (Залякування).
Прикладами можуть бути видобуток інформації з бранця, переконання головорізів відмовитися від бійки та загроза розбитою пляшкою єхидному візиру, щоб той змінив рішення.
Обман
Deception
Player's Handbook
Ваша перевірка Харизми (Обман) визначає, чи можете ви навмисно приховати правду, хоч промовами, хоч діями. Такий обман охоплює все, від напряму інших за неправильним слідом і двозначних промов до розповідання відвертої брехні.
Може застосовуватися при відволіканні стражників, обмані торговців, зароблянні грошей азартними іграми, маскування під інших, відведенні чужих підозр хибними твердженнями та збереженні спокою під час розповідання жахливої брехні.
Переконання
Persuasuion
Player's Handbook
Якщо ви намагаєтеся вплинути на істоту або цілу групу істот тактовно, з повагою та добродушністю, Майстер може попросити вас здійснити перевірку Харизми (Переконання).
Зазвичай переконання використовується при добрих намірах, при спробах потоваришувати, встановити контакт або виявити етикет. Приклади переконання інших включають спроби переконати дворецького пропустити вас до короля, або мирне врегулювання суперечок двох ворогуючих племен.
Інші перевірки харизми
Other Charisma checks
Player's Handbook
Майстер може попросити перевірки Харизми, якщо ви намагаєтеся зробити щось із наступного:
- Ви шукаєте, з ким найкраще обговорити новини, чутки та плітки
- Ви зливаєтеся з натовпом, щоб дізнатися основні теми, що обговорюються
- Ви намагаєтеся спокусити даму чи кавалера на знатному балу
Кістки майстерності
Proficiency Dice
Dungeon master’s guide
Це опціональне правило замінює бонус майстерності персонажа на кидок кістки майстерності, додаючи більше випадковості в ігровий процес. Замість того, щоб просто додати бонус майстерності до перевірки характеристики, кидка атаки або ряткидка, персонаж кидає кістку. Нижче наведена таблиця показує, яка саме кістка відповідає рівню персонажа.
Якщо якесь вміння персонажа дозволяє йому використовувати подвоєний бонус майстерності, гравець кидає дві кістки майстерності.
Це правило призначене для персонажів гравців та персонажів майстра, які мають рівень, але не для монстрів, у яких рівнів немає.
Рівень | Бонус Майстерності | Кістка |
1-4 | +2 | 1d4 |
5-8 | +3 | 1d6 |
9-12 | +4 | 1d8 |
13-16 | +5 | 1d10 |
17-20 | +6 | 1d12 |
Розсудливість
Sanity
Dungeon master’s guide
Ви можете використовувати характеристику Розсудливість, якщо ваша кампанія обертається навколо сутностей із зовсім чужою та невимовною натурою, як Великий Ктулху, чиї сили та поплічники можуть зламати розум персонажа.
Персонаж з високою Розсудливістю залишається врівноважений навіть перед обличчям божевільних обставин, тоді як персонаж з низьким Розсудливістю легко ламається при зіткненні з надприродним жахом, що виходить за межі норми.
Перевірка Розсудливості. Ви можете попросити персонажів здійснити перевірку Розсудливості замість перевірки Інтелекту, щоб згадати відомості про чужорідні божевільні істоти з вашої кампанії, щоб розшифрувати написане божевільним або щоб вивчити закляття з книги із забороненим знанням. Крім того, ви можете просити про перевірку Розсудливості, коли персонаж займається такими діями:
- Розшифровка тексту, написаного такою чужою мовою, що це загрожує звести персонажа з розуму
- Подолання довгострокових ефектів божевілля
- Розуміння чужорідної магії, яка не використовує стандартні підходи
Ряткидки Розсудливості. Ви можете попросити здійснити ряткидки Розсудливості, коли персонаж стикається з ризиком безумства, наприклад, у таких ситуаціях:
- Перша зустріч із істотами з Далекої Межі чи інших чужорідних світів
- Прямий контакт із розумом чужорідної істоти
- Ефект заклять, що впливають на психічний супротив, таких як опція «божевілля» закляття знак
- Перебування на деміплані, побудованому на чужорідних законах фізики
- Спротив ефекту, накладеному атакою або закляттям, що завдає урон психічною енергією
Провалений ряткидок Розсудливості призводить до короткочасного, довгострокового чи безстрокового божевілля. Щоразу, коли персонаж отримує довготривале чи безстрокове божевілля, його Розсудливість зменшується на 1.
Закляття Велике Відновлення [Greater Restoration] може відновити витрачене через це Розсудливість, і персонаж може збільшувати Розсудливість при збільшенні рівня.
Честь
Honor
Dungeon master’s guide
Якщо ваша кампанія проходить у культурі, де жорсткий кодекс честі є частиною повсякденного життя, ви можете використовувати Честь як інструмент вимірювання прихильності персонажа до такого кодексу. Він добре вписується у світ, натхненний азіатськими культурами, наприклад Кара-Тур у Забутих Королівствах. Характеристика Честь також добре підходить кампаніям, які обертаються навколо лицарських орденів.
Честь вимірює відданість персонажа кодексу честі. Значення Честі може відображати те, як інші сприймають честь персонажа. У персонажа з високою Честю зазвичай буде репутація, про яку відомо іншим, особливо тим, хто теж має високу Честь.
На відміну від інших характеристик, честь не може бути збільшена, коли дозволяється збільшувати звичайні характеристики. Натомість ви можете збільшувати (або зменшувати) честь персонажа залежно від його дій. Наприкінці кожної пригоди, якщо ви вважаєте, що дії персонажа добре відображали зміст його кодексу честі, ви можете збільшити його честь на 1. Як і всі інші характеристики, честь не може бути більше 20 або менше 1.
Перевірки Честі. Перевірки Честі можуть використовуватися в ситуаціях соціальної взаємодії, як і Харизма, коли розуміння персонажем відповідних правил поведінки є визначальним чинником того, яким буде результат соціальної взаємодії.
Ви також можете вимагати здійснення перевірки Честі, коли персонаж знаходиться в одній із наступних ситуацій:
- Персонаж не впевнений, як діяти, зберігаючи честь
- Персонаж здається, намагаючись зберегти обличчя
- Персонаж намагається визначити значення Честі іншого персонажа
- Персонаж намагається дотримуватись правил етикету в делікатній соціальній ситуації
- Персонаж хоче використати свою благочестиву чи безчесну репутацію, щоб вплинути на когось.
Ряткидки Честі. Ряткидки Честі вступають у гру в ситуаціях, коли персонаж може ненавмисно зробити щось ганьбливе. Можна вимагати зробити ряткидок Честі в наступних ситуаціях:
- Уникнення випадкового порушення етикету
- Опір бажанню відповісти на образи ворога
- Пізнання спроби ворога обманом змусити персонажа вчинити безчесно
Втрата свідомості
Falling Unconsious
Player's Handbook
Якщо урон опускає ваші хіти до 0, але не вбиває вас, ви втрачаєте свідомість. Ви приходите до тями, якщо відновлюєте хіти.
Зцілення
Healing
Player's Handbook
Якщо урон не викликав смерть, він не постійний. І навіть смерть можна обернути потужною магією. Хіти істоти відновлюються відпочинком, а магія, така як закляття лікування ран або зілля лікування усувають урон миттєво
Якщо істота отримує якесь лікування, відновлені хіти додаються до його поточних хітів. Хіти істоти не можуть перевищувати його максимум хітів, тому зайві хіти губляться. Наприклад, Друїд [Druid] відновлює Рейнджеру [Ranger] 8 хітів. Якщо у рейнджера зараз 14 хітів, а максимум 20 хітів, рейнджер відновлює 6 хітів, а не 8
Померла істота не може відновлювати хіти, доки така магія як відродження не поверне її до життя.
Короткий відпочинок
Short Rest
Player's Handbook
Короткий відпочинок це період не менше 1 години, під час якого персонаж не робить нічого напруженого, окрім поглинання їжі, пиття, читання та обробки ран.
Наприкінці короткого відпочинку персонаж може витратити одну чи кілька Костей Хітів. Кожна витрачена кістка дозволяє зробити кидок відповідної кістки, додати до неї модифікатор Статури і відновити отриману кількість хітів. Після кожного кидка можна вирішити, що буде витрачено ще одну кістку хітів. Витрачені Кістки Хітів відновлюються наприкінці тривалого відпочинку, як описано в Тривалому відпочинку.
Миттєва смерть
Instant Death
Player's Handbook
Великий урон може вбити вас миттєво. Якщо урон опускає ваші хіти до 0, і ще залишаються надлишки, ви вмираєте, якщо надлишки дорівнюють максимуму ваших хітів або перевищують його
Наприклад, у Клірика [Cleric] з максимумом хітів 12 зараз 6 хітів. Якщо він отримує від атаки урон 18, хіти опускаються до 0, але залишається ще 12 урону. Так як цей урон дорівнює максимуму хітів, жрець вмирає.
Нокаут істоти
Knocking a Creature Out
Player's Handbook
Іноді нападник хоче знешкодити ворога, але не вбивати його. Якщо атакуючий опускає хіти істоти до 0 рукопашною атакою, він може заявити, що його нокаутує. Цей вибір можна зробити вже після нанесення урону. І тут ціль втрачає свідомість, але відразу стає стабілізованою.
Ряткидки від смерті
Death Saving Throws
Player's Handbook
Якщо ви починаєте хід з 0 хітів, ви повинні зробити особливий ряткидок, званий ряткидком від смерті, щоб визначити, наближаєтеся ви до смерті або чіпляєтеся за життя. На відміну від інших ряткидків, цей не прив'язаний до жодної характеристики. Тепер ви перебуваєте в руках долі, і допомогти вам можуть лише закляття та вміння, що покращують шанси на вчинення успішних ряткидків.
Киньте d20. Якщо результат буде «10» або вище, ви досягли успіху. В іншому випадку ряткидок провалений. Самі собою успіхи і невдачі не мають жодного ефекту.
У разі трьох успіхів ви стаєте стабілізованим.
У разі трьох провалів ви вмираєте.
Успіхи та провали не повинні бути послідовними; відстежуйте кількість і тих, і інших, доки накопичите три однакових результати. І ті, й інші скидаються до нуля, коли ви відновлюєте будь-яку кількість хітів або стаєте стабілізованим.
Випадання "1" або "20". Якщо ви робите ряткидки від смерті і випадає «1», це вважається двома провалами. Якщо випаде 20, ви відновлюєте 1 хіт.
Урон при 0 хітів. Якщо ви отримуєте урон, коли у вас вже 0 хітів, ви отримуєте провалений ряткидок від смерті. Якщо це урон від критичного влучення, ви отримуєте два провали. Якщо урон дорівнює максимуму ваших хітів або перевищує його, ви миттєво вмираєте.
Тимчасові хіти
Temporary Hit Points
Player's Handbook
Деякі закляття та особливі вміння дають істотам тимчасові хіти. Тимчасові хіти – це не справжні хіти; це ширма від урону, буфер, що захищає від ран.
Якщо у вас є тимчасові хіти і ви отримуєте урон, тимчасові хіти знімаються першими, а надлишки урону переносяться на звичайні хіти. Наприклад, якщо у вас є 5 тимчасових хітів і ви отримуєте 7 пунктів урону, ви втрачаєте всі тимчасові хіти і отримуєте 2 пункти урону.
Через те, що тимчасові хіти це не справжні хіти, їх кількість може перевищувати максимум хітів. Таким чином, персонаж може мати повні хіти та отримувати при цьому тимчасові хіти.
Лікування не відновлює тимчасові хіти, і вони не складаються разом. Якщо у вас є тимчасові хіти, і ви отримуєте ще кілька їх, ви самі вирішуєте, які використовувати: старі або нові. Наприклад, якщо закляття дарує вам 12 тимчасових хітів, коли у вас вже є 10, у вас може бути 10 або 12 тимчасових хітів, але не 22.
Якщо у вас 0 хітів, отримання тимчасових хітів не приводить вас до тями і не стабілізує вас. Вони все ще можуть поглинати урон, що завдають вам, але врятувати вас може тільки справжнє лікування.
Якщо вміння, що давало тимчасові хіти, не вказує на їх тривалість, вони існують, поки не закінчаться або поки ви не закінчите тривалий відпочинок.
Тривалий відпочинок
Long Rest
Player's Handbook
Тривалий відпочинок це довгий період тривалістю щонайменше 8 годин, під час якого персонаж як мінімум 6 годин спить, і не більше 2 годин займається легкою діяльністю: читає, розмовляє, їсть та стоїть на варті. Якщо відпочинок переривається напруженою активністю (як мінімум 1 година ходьби, битва, накладення заклять або інша подібна діяльність), персонажі повинні розпочати відпочинок з початку, щоб отримати від нього переваги
Наприкінці тривалого відпочинку персонаж відновлює всі витрачені хіти, а також половину максимуму Костей Хітів (мінімум 1). Наприклад, якщо у персонажа вісім Костей Хітів, наприкінці тривалого відпочинку він може відновити чотири з них
Персонаж не може отримати переваги від другого тривалого відпочинку за 24-годинний період, і у персонажа має бути хоча б 1 хіт на початку відпочинку, щоб отримати від нього переваги.
Хіти й кістка хітів
Hit Points and Hit Dice
Player's Handbook
Хіти вашого персонажа визначають, наскільки стійким є ваш персонаж у битвах та інших небезпечних ситуаціях. Ваші хіти визначаються вашою Кісткою Хітів.
На 1 рівні, у вашого персонажа 1 Кістка Хітів, і вид цієї кістки визначається вашим класом. Ви починаєте з числом хітів, що дорівнює найбільшому можливому результату кидка цієї кістки, як зазначено в описі вашого класу. Це також є вашим максимальним значенням хітів.
Запишіть кількість хітів вашого персонажа на своєму аркуші персонажа. Також запишіть вигляд Кістки Хітів, яку використовує ваш персонаж і кількість Кісток Хітів, яке маєте. Після відпочинку ви можете витрачати Кістки Хітів на відновлення хітів.
Деякі здібності класів дозволяють витрачати Кістки Хітів без відпочинку (наприклад, Друге дихання воїна).
Залежність від набору цілителя
Healer's Kit Dependency
Dungeon master’s guide
Персонаж не може витрачати Кістки Хітів після завершення короткого відпочинку, поки хтось не витратить одне використання комплекту цілителя [healer's kit], щоб обробити та забинтувати рани.
Повільне природне загоєння
Slow Natural Healing
Dungeon master’s guide
Персонажі не відновлюють хіти наприкінці тривалого відпочинку. Натомість персонаж може витрачати Кістки Хітів наприкінці тривалого відпочинку, як після відпочинку короткого.
Це опціональне правило збільшує час, необхідний персонажам для позбавлення ран без використання магії, і підходить для суворих, реалістичних кампаній.
Травми
Injuries
Dungeon master’s guide
Зазвичай урон не залишає довготривалих ефектів, але ця опція вводить в гру травми.
Ви самі вирішуєте, коли робити перевірку на травму. Істота може отримати травму за таких обставин:
- При отриманні критичного влучення
- Коли хіти опустилися до 0, але істота не вбито
- При провалі ряткидків від смерті на 5 і більше одиниць
Щоб визначити характер травми, зверніться до таблиці. Ця таблиця передбачає фізіологію гуманоїду, але можна адаптувати результати для істот з іншими тілами.
d20 | Травма |
1 | Втрата ока. Ви робите з перешкодою перевірки Мудрості (Уважність), що покладаються на зір, а також кидки далекобійних атак. Магія, така як закляття регенерації, може відновити втрачене око. Якщо після цієї травми у вас не залишилося очей, ви стаєте сліпим. |
2 | Втрата руки або кісті рук. Ви більше не можете нічого тримати двома руками і тепер можете тримати одночасно лише один предмет. Магія, така як закляття регенерації, може відновити втрачену кінцівку. |
3 | Втрата ноги чи ступні. Ваша швидкість ходіння ногами зменшена вдвічі, і ви зобов'язані використовувати палицю, щоб переміщатися, якщо у вас немає дерев'яної ноги або іншого протезу. Після дії Ривок ви падаєте. Ви робите з перешкодою перевірки Спритності, вчинені для збереження рівноваги. Магія, така як закляття регенерації, може відновити втрачену кінцівку. |
4 | Кульгавість. Ваша швидкість ходіння ногами зменшується на 5 футів. Після дії Ривок ви повинні здійснювати ряткидок Спритності зі складністю 10. При провалі ви падаєте ниць. Магічне лікування усуває кульгавість. |
5-7 | Внутрішня травма. Щоразу, коли ви в бою намагаєтеся вчинити дію, ви повинні здійснювати ряткидок Статури зі складністю 15. При провалі ви втрачаєте свою Дію і не можете здійснювати реакції до початку наступного ходу. Травма зникає після магічного лікування або якщо ви проведете десять днів, нічого не роблячи, крім відпочинку. |
8-10 | Зламані ребра. Ефект такий самий як у внутрішньої травми, але складністю ряткидків дорівнює 10. |
11-13 | Жахливий шрам. Ви отримуєте рану, яку складно приховати. Ви робите з перешкодою перевірки Харизми (Переконання) та з перевагою перевірки Харизми (Залякування). Магічне лікування як мінімум 6 рівня, таке як Зцілення [Heal] та Регенерація [Regenerate], усувають шрам. |
14-16 | Рана, що гноиться. Максимум ваших хітів зменшується на 1 за кожні 24 години, доки рана є. Якщо максимум хітів опуститься до 0, ви вмираєте. Рана зникає після магічного лікування. В якості альтернативи, хтось може піклуватися про рану, перевіряючи Мудрість (Медицина) зі Сл 15 кожні 24 години. Після десяти успіхів рана зникає. |
17-20 | Незначний шрам. Цей шрам не дає негативних ефектів. Магічне лікування як мінімум 6 рівня, таке як Зцілення [Heal] та Регенерація [Regenerate], усувають шрам. |
Цілющі сплески за бажанням
Healing Surges Optional
Dungeon master’s guide
Це опціональне правило дозволяє персонажам лікуватися прямо в ході битви, і чудово підходить для загонів, в яких персонажі з цілющою магією, відсутні або нечисленні, а також кампаній, в яких магічне лікування зустрічається рідко.
Персонаж може дією використовувати цілющий сплеск і витратити до половини своїх Кісток Хітів. За кожну таку витрачену кістку хітів гравець кидає кістку, додаючи до неї модифікатор статури. Персонаж відновить підсумкову кількість хітів. Після кожного кидка гравець вирішує, чи витрачатиме він ще Кості Хітів.
Персонаж не може використовувати цілющий сплеск повторно, доки не закінчить короткий чи тривалий відпочинок.
При цьому опціональному правилі персонаж відновлює наприкінці тривалого відпочинку усі витрачені Кістки Хітів. Після короткого відпочинку персонаж відновлює кількість Квсток Хітів, що дорівнює своєму рівню, поділеному на чотири (мінімум 1 кістка).
Для досягнення відчуття супергероїзму можете дозволити персонажам використовувати цілющий сплеск бонусною дією, а не звичайною.
Йти без тривалого відпочинку
Going without a Long Rest
Xanathar's Guide to Everything
Тривалий відпочинок не обов'язковий, але відсутність сну має певні наслідки.
Якщо ви хочете врахувати наслідки відсутності сну для персонажа чи істоти, скористайтеся цими правилами.
Коли ви закінчуєте 24-годинний період без завершення тривалого відпочинку, ви повинні досягти успіху в ряткидку Статури зі складністю 10 або отримуєте один ступінь виснаження.
Боротися з виснаженням стає все важче, якщо ви безперервно не спите вже кілька днів поспіль. Після перших 24 годин складність підвищується на 5 за кожний наступний 24-годинний період без тривалого відпочинку. складність рякткидку знов стає 10 коли ви закінчуєте тривалий відпочинок.
Розбудити когось
Waking Someone
Xanathar's Guide to Everything
Істота, яка спить з природних причин, на відміну від усиплених магічним або хімічним шляхом, прокидається, якщо отримує будь-який урон, а також якщо хтось іншою дією струсить її або розбудить ляпасом.
Раптовий гучний шум, такий як крик, гуркіт грому, або дзвін, також будить сплячих з природних причин істоту.
Шепіт не турбує сон, крім випадків, коли пасивна увага сплячого 20 і більше, а джерело шепоту в межах 10 футів від сплячого. Мова зі звичайною гучністю будить сплячого, якщо без неї навколо тихо (немає вітру, співу птахів, цвіркунів, вуличних звуків тощо), а сплячий має пасивна увага 15 і вище.
Сон в броні
Sleeping in Armor
Xanathar's Guide to Everything
Сон у легких обладунках не чинить несприятливих ефектів на того, хто носить, але сон у середніх або важких обладунках ускладнює повноцінне відновлення за тривалий відпочинок.
Коли ви завершили тривалий відпочинок, протягом якого ви спали в середніх або важких обладунках, ви відновлюєте тільки чверть своїх витрачених Кісток Хітів (мінімум 1).
Якщо у вас є якийсь ступінь виснаження, такий відпочинок не зменшує ваш ступінь виснаження.
Відчуття вібрації
Tremorsense
Dungeon master’s guide
Сприйняття по вібраціям
Монстри з почуттям вібрації можуть виявляти та визначати джерело коливань у межах певного радіусу за умови, що чудовисько та джерело коливань знаходяться в контакті з однією і тією ж поверхнею або речовиною. Відчуття вібрації не може бути використане для виявлення літаючих або безтілесних істот. Багато істот, що риють, такі як анхеги або бурі увальни, мають це почуття.
Джерело світла
Light source
Dungeon master’s guide
Джерело | Ярке світло | Тускле світло | Тривалість |
Свічка | 5 фт. | +5 фт. | 1 година |
Лампа | 15 фт. | +30 фт. | 6 годин |
Фонар, направлений | 60 фт. конус | +60 фт. | 6 годин |
Фонар закритий | 30 фт. | +30 фт. | 6 годин |
Факел | 20 фт. | +20 фт. | 1 година |
Легко затемнений
Lightly Obscured
Player's Handbook
Слабке світло, туман, не густе листя
Істоти в такій місцевості здійснюють зі перешкодою перевірки Мудрості (Уважність), які покладаються на зір.
Сильно затемнений
Heavily Obscured
Player's Handbook
Темрява, непроглядний туман, густе листя
Істоти фактично вважаються засліпленими, коли намагаються розглянути щось, що знаходиться у такій місцевості.
Тускле світло
Dim Light
Player's Handbook
Прибрати те, що зліва
Слегка затемнена місцевість
Тускле світло зазвичай знаходиться між джерелом яскравого світла, таким як смолоскип, і навколишньої темряви.
На світанку і заході сонця, або при повнолунні світло також тускле.
Сліпозір
Blindsight
Player's Handbook
Істота зі сліпим зором може сприймати своє оточення у певному радіусі, не покладаючись на зір
Це почуття мають істоти без очей, такі як слиз, і істоти з ехолокацією або загостреними почуттями, такі як кажани та дракони.
Справжній зір
True sight
Player's Handbook
Темрява та ілюзії не впливають на істот із справжнім зором
Істоти з справжнім зором можуть у певному радіусі бачити у звичайній і магічній темряві, бачити невидимі істоти та предмети, автоматично виявляти зорові ілюзії і досягати успіху в ряткидках від них, і бачити справжній вигляд перевертней і істот, перетворених магією.
Крім того, зір таких істот тягнеться на Ефірний План.
Темнозір (ТЗ)
Darkvision
Player's Handbook
Багато істот, особливо ті, що мешкають під землею, мають темнозір
Такі істоти можуть бачити в темряві, якби вона була тьмяним світлом, так що для них ця область вважається злегка затемненою.
Однак такі істоти не можуть розрізняти кольори у темряві , вони бачать все у різних відтінках сірого.
Темрява
Darkness
Player's Handbook
Створює сильно затемнену місцевість
Персонажі опиняються в темряві ночами (коли не світить місяць), у коридорах підземель та в областях магічної темряви.
Яскраве світло
Bright light
Player's Handbook
Яскраве світло дозволяє більшості істот бачити добре
Навіть похмурий день надає яскраве світло, як смолоскипи, ліхтарі, багаття та інші джерела світла в певному радіусі.
Вразливість
Vulnerability
Player's Handbook
Якщо у істоти чи предмета є вразливість до виду урону, то урон цього виду йому подвоюється. Вразливість застосовується до урону після решти модифікаторів.
Критичний промах
Critical Miss
Player's Handbook
Якщо при кидку d20 для кидка атаки випало «1» (без урахування модиффікаторів), атака промахується незалежно від усіх модифікаторів та КЗ цілі.
Зазвичай майстер озвучує якусь неприємність що сталась з персонажtv у кого випало 1
Критичний удар
Critical Hit
Player's Handbook
Якщо при кидку d20 для кидка атаки випало «20» (без урахування модиффікаторів), атака потрапляє незалежно від усіх модифікаторів та КЗ цілі.
При критичному влученні, ви кидаєте кістки урону по цілі двічі. Киньте кістки урону двічі і складіть суму. Потім додайте всі доречні модифікатори.
Наприклад, якщо ви зробили критичне влучення кинджалом, для урону киньте 2d4, а не 1d4, потім додайте модифікатор характеристики.
Якщо в атаку входять інші кістки урону, наприклад, від уміння Пройдисвіта [Rogue] Прихована атака, ви кидаєте по два рази і ці кістки.
Падіння
Fall
Player's Handbook
Наприкінці падіння істота отримує 1d6 дроблячого урону за кожні 10 футів падіння, з максимумом 20d6. Істота падає ниць, якщо тільки якимось чином не уникне урону від падіння.
Перевага і перешкода
Advantage and Disadvantage
Player's Handbook
Інколи через вміння, закляття, або інші фактори ви робите перевірку характеристики, ряткидок або кидок атаки з перевагою або з перешкодою.
Коли таке відбувається, ви кидаєте другий d20. Використовуйте найбільший результат, якщо у вас є перевага, і найменший, якщо є перешкода. Наприклад, якщо у вас є перешкода, і випало «17» та «5», ви використовуєте «5». Якби у вас була перевага, ви б використали "17".
Якщо на кидок впливають відразу кілька факторів, і всі дають перевагу чи перешкоду, кидається все одно лише один додатковий d20. Наприклад, якщо відразу кілька сприятливих обставин надають перевагу, ви все одно кидаєте лише один додатковий d20.
Якщо обставини створюють одночасно і перевагу та перешкоду, то вважається, що їх немає, і ви кидаєте лише один d20. Це справедливо навіть для обставин, коли негативних факторів багато, а позитивний лише один, і навпаки. У такій ситуації у вас немає ні переваги, ні перешкоди.
Спротив
Resistance
Player's Handbook
Якщо у істоти або предмета є спротив до якогось виду урону, то цей урон, зменшується вдвічі. Спротив застосовується до урону після решти модифікаторів.
Встати
Stand Up
Player's Handbook
Щоб встати, ви маєте використати дію та половину вашої швидкості переміщення.
Ви не можете встати, якщо вам не вистачає руху або якщо швидкість 0.
Імпровізація
Improvised Movement
Player's Handbook
Виконуйте будь-який рух або трюк
Якщо ви хочете зробити рух, не описаний у правилах, майстер вирішує, чи можливо це, і призначає складність.
Лягти
Prone
Player's Handbook
Ви можете лягти безкоштовною дією
Для переміщення в положенні лежачи потрібно або повзти або використовувати магію, таку як телепортація.
Падіння дає стан Збитий з ніг
Переміщення
Moving
Player's Handbook
За раунд ви можете переміститися на кількість футів, зазначених у швидкості персонажа.
Якщо у вас є кілька швидкостей, наприклад швидкість ходьби і швидкість польоту, ви можете перемикатися між ними під час переміщення. При кожному перемиканні віднімайте пройдену відстань з нової швидкості.
Ви можете проходити крізь простір неворожих істот.
Простір інших істот є для вас складною місцевістю.
Крізь простір ворожої істоти можна пройти тільки якщо його розмір як мінімум на дві категорії більший або менший за вашу.
Незалежно від того, дружня істота чи ні, ви не можете добровільно закінчити переміщення у її просторі.
Пересування по складній місцевості
Difficult Terrain Move
Player's Handbook
По важкопрохідній місцевості ви переміщаєтеся зі зменшеною удвічі швидкістю: переміщення на 1 фут відбувається за рахунок 2 футів швидкості, так що за хвилину, годину або день ви пройдете вдвічі меншу відстань, ніж зазвичай.
Плавання
Swimming
Player's Handbook
Ви можете проплисти 5 футів за кожні 10 футів швидкості персонажа.
Плавання у бурхливих водах може вимагати успішної перевірки Сили (Атлетика).
Повзання
Crawl
Player's Handbook
Ви можете проповзти 5 футів за кожні 10 футів швидкості персонажа.
Посадка в сідло і злізти
Mounting and Dismounting
Player's Handbook
Дозволяє сідати і злазити з коня чи іншої істоти.
Один раз під час переміщення ви можете сісти в сідло істоти, що знаходиться в межах 5 футів від вас або навпаки, злізти. Це коштує кількість переміщення, що дорівнює половині швидкості. Наприклад, якщо ваша швидкість 30 футів, ви повинні витратити 15 футів переміщення на посадку в сідло коня. Крім того, ви не можете сісти в сідло, якщо у вас залишилося менше 15 футів переміщення або якщо швидкість дорівнює 0.
Якщо якийсь ефект переміщає вашого скакуна проти його волі, поки ви перебуваєте на ньому, ви повинні досягти успіху в ряткидку Спритності зі складністю 10, інакше ви впадете зі скакуна, у просторі в межах 5 футів від нього. Якщо вас зіб'ють з ніг, поки ви перебуваєте верхи, ви повинні зробити цей же ряткидок.
Якщо ваш скакун збивається з ніг, ви можете Реакцією приземлитися на ноги. В іншому випадку ви падаєте вниз в межах 5 футів від скакуна.
Протискування в менший простір
Squeezing into a Smaller Space
Player's Handbook
Ви можете протиснутися на 5 футів за кожні 10 футів швидкості персонажа.
Істота може протиснутися в простір, достатній для істоти на одну категорію менше за нього. Таким чином, велика істота може протиснутись у прохід шириною 5 футів. Протискуючи, істота повинна витрачати 1 додатковий фут за кожен фут переміщення, і здійснює з перешкодою кидки атаки та ряткидки Спритності. Кидки атаки по істотам, що у тісному просторі, здійснюються з перевагою.
Рух під час захоплення
Movement While Grappled
Player's Handbook
Якщо ви переміщаєтеся, уоли вас захопили, то ви можете тягнути або нести істоту, що вас схопила, разом із собою, але ваша швидкість зменшується вдвічі, якщо тільки істота не менша за вас як мінімум на дві категорії.
Дивіться захват для додаткової інформації.
Скелелазіння
Climbing
Player's Handbook
Ви можете залізти на 5 футів за кожні 10 футів швидкості персонажа (15, якщо це складна місцевість).
Лазання по слизькій вертикальній поверхні або поверхні, де мало за що можна вхопитися, може вимагати успішної перевірки Сили (Атлетика).
Стрибки в довжину
Long Jump
Player's Handbook
Якщо ви робите стрибок у довжину, ви покриваєте кількість футів, рівну значенню Сили, якщо ви рухалися принаймні на 10 футів безпосередньо перед стрибком.
Якщо зробити стрибок у довжину без розбігу, то можна стрибнути тільки на половину цієї дистанції.
Іноді вам доводиться досягати успіху кидку Атлетики зі складністю 10, щоб перестрибнути через перешкоду (не вище чверті дистанції стрибка), наприклад, живопліт або низьку стіну. В іншому випадку ви вдарились об нього..
Якщо ви приземляєтеся на складній місцевості, ви повинні досягти успіху в кидку Акробатики за складністюl 10, щоб приземлитися на ноги. В іншому випадку ви впадете.
Стрибки у висоту
High Jump
Player's Handbook
Якщо ви робите стрибок у висоту, ви піднімаєтеся в повітря на кількість футів, що дорівнює 3+ модифікатор сили, якщо ви рухалися принаймні на 10 футів безпосередньо перед стрибком.
Якщо ви робите стрибок у висоту без розгону, ви можете стрибнути тільки на половину цієї відстані.
У деяких випадках Майстер може дозволити вам виконати кидок Атлетики, щоб стрибнути вище, ніж зазвичай.
Атака
Attack
Player's Handbook
Цією дією ви робите одну рукопашну або далекобійну атаку.
Деякі вміння, такі як Додаткова атака у воїна, дозволяють здійснювати кілька атак однією дією. Кожна така атака використовує окремий кидок і може мати іншу ціль. Між основною та додатковою атакою можна рухатися.
Коли ви атакуєте рукопашною зброєю з властивістю Легка, ви можете використовувати зброю в другій руці, щоб зробити бонусну атаку (див. бонусну дію Атака другою рукою).
Ви можете замінити другу атаку на Захоплення або Поштовх.
Деякі стани дають перевагу при атаці: атака проти осліплених, паралізованих, скам'янілих, скутих чи несвідомих цілей; атаки, що здійснюються невидимими або нападниками, що ховаються.
Деякі стани дають перешкоди при атаці: атака проти невидимих чи прихованих цілей; далекобійні атаки проти лежачим цілей; атаки, скоєні сліпими, наляканими, отруєними чи скутими нападниками.
Беззбройна атака
Unarmed Strike
Player's Handbook
Рукопашна атака зброєю
При здійсненні рукопашної атаки зброєю можна використовувати беззбройний удар: штовхнути, ударити кулаком, головою або інший аналогічний удар (ніщо з цього не вважається зброєю).
При влучанні беззбройний удар завдає дробильний урон що дорівнює 1 + ваш модифікатор Сили. Вважається, що ви володієте беззбройними атаками.
Використовуйте об’єкт
Use an Object
Player's Handbook
Взаємодія з другим предметом чи використання особливих властивостей.
Зазвичай ви взаємодієте з предметами під час інших дій, наприклад, виймаєте меч частиною атаки або відкриваєте двері в русі, але якщо предмет вимагає дії для його використання, ви робите дію Використання предмета.
Ця дія також потрібна, якщо ви використовуєте другий предмет за один хід. Наприклад: ви відкриваєте двері (не вимагає дії) і хочете одразу випити зілля Дубової шкіри (дія Використання предмета).
Вирватися
Breaking Free
Player's Handbook
Спроба вивільнення із захоплення або від кайданів
Захоплена істота може намагатися звільнитися. Для цього вона робить перевірку Сили (Атлетика) або Спритність (Акробатика), проти перевірки Сили (Атлетика) ворога.
Вивільнення з інших умов (наприклад, кайданів) може вимагати перевірки Сили або Спритності з зазначеною складністю.
Відхід
Disengage
Player's Handbook
Якщо ви робите дію відхід, то до кінця поточного ходу ваше переміщення не провокує атаки.
Візьміть щит
Take the shield
Player's Handbook
Одягти або зняти щит.
Якщо Щит [Shield] не у вас в руках, то його екіпірування займає одну дію.
Екіпірування броні займає кілька хвилин і неможливе під час бою.
Допомога
Help
Player's Handbook
Ви можете допомогти іншій істоті.
Істота, якій ви допомагаєте, здійснить свою наступну перевірку характеристики для виконання завдання з перевагою, якщо вона буде здійснена до початку наступного ходу.
Як альтернатива, ви можете допомогти дружній істоті атакувати іншу істоту, що знаходиться в межах 5 футів від вас. Ви робите фінт, відволікаєте ціль або якимось іншим чином робите атаку союзника більш ефективною. Якщо ваш союзник атакує ціль до початку наступного ходу, перший кидок атаки відбувається з перевагою.
Перевага триває до початку наступного ходу.
Заготовлена дія
Ready an Action
Player's Handbook
Вибір умови та відповідної йому дії.
По-перше, визначте, яка подія, викличе вашу реакцію.
Потім виберіть Дію або Переміщення, яке буде здійснено. Наприклад: "Якщо культист стане на люк, я смикну важіль і відкрию його", "Якщо переді мною встане гоблін, я відійду геть".
Коли спрацьовує умова, ви можете зробити свою Реакцію до закінчення дії, що викликала спрацювання, або ігнорувати спрацювання умови. Підготовлену дію можна зробити тільки до початку наступного ходу. Пам'ятайте, що ви можете зробити лише одну реакцію в раунд.
Якщо ви підготували закляття, ви накладаєте його як завжди (витрачаючи комірку закляття), але утримуєте енергію, доки не спрацює умова. Для того, щоб закляття можна було підготувати, у нього має бути час накладання «1 дія», а утримання магії вимагає концентрації. Якщо концентрація перервана, закляття витрачається без жодного ефекту.
Закляття
Cast a Spell
Player's Handbook
Накласти закляття з часом накладення 1 дія
Ви не можете накласти закляття основною Дією та інше закляття бонусною дією за один хід, крім випадків, коли дією було накладено заговір.
Ціль закляття повинна бути в межах дистанції закляття. Ціль також має бути у прямій видимості - тому у цілі не повинно бути повного укриття.
Якщо у вас є компонент, необхідний для закляття, то він не витрачається при накладанні, якщо не сказано зворотнього. Якщо для компонента вказано вартість, цей компонент витрачається при накладенні.
Деякі закляття вимагають від вас збереження концентрації для підтримки магії в активному стані. Якщо ви втратите концентрацію, таке закляття закінчується. Якщо закляття має підтримуватися концентрацією, це вказується в розділі Тривалість, і там же вказується скільки можна концентруватися на ньому. Ви можете закінчити концентрацію у будь-який час (дія не потрібна).
Нормальна діяльність, така як переміщення та переміщення чи атака, не прервати концентрацію. Її можуть перервати такі події: накладання іншого закляття, що вимагає концентрацію; отримання урону; недієздатність чи смерть. Майстер може вирішити, що якісь зовнішні події також впливають на вашу концентрацію.
Засідка
Hide
Player's Handbook
Спроба сховатись.
Ви не можете ховатися від істоти, яка бачить вас, і якщо ви підняли шум (наприклад, прокричите попередження або упустили вазу), ви видаєте своє місцезнаходження.
Коли ви намагаєтеся сховатися, здійсніть перевірку Спритності. Поки вас не знайдуть або ви не припините ховатися, результат цієї перевірки протистоятиме перевіркам Мудрості (Уважність) істот, які вас активно шукають.
Якщо ви ховаєтеся, то є шанс, що вас помітять навіть без активних пошуків. Для визначення того, чи помітила вас істота, Майстер порівнює результат вашої перевірки Спритності (Прихованість) з пасивним значенням Мудрості (Увага), яке дорівнює 10+ модифікатор Мудрості істоти, плюс усі доречні бонуси та штрафи.
Захват
Grapple
Player's Handbook
Спроба схопити істоту чи поборотися
Якщо ви хочете схопити істоту або поборотися з нею, ви можете використати дію Атака для здійснення особливої рукопашної атаки, захоплення. Якщо ви можете здійснювати численні атаки дією атаки, ця атака замінює одну з них.
Ціль вашого захоплення повинна бути не більше ніж на одну категорію більше за вас, і вона повинна знаходитися в межах вашої досяжності.
Використовуючи щонайменше одну вільну руку, ви намагаєтеся схопити ціль, здійснюючи перевірку захоплення: перевірку Сили (Атлетика), протиставлену перевірці Сили (Атлетика) або Спритності (Акробатика) цілі (мета сама вибирає, яку характеристику використовувати).
Ваша дія автоматично вважається успішною, якщо ціль недієздатна.
Якщо ви досягнете успіху, ціль стає схопленою. В описі стану сказано, що його закінчує, і ви будь-якої миті можете відпустити ціль (дія не потрібна).
Імпровізована дія
Impromptu Action
Player's Handbook
Будь-яка інша дія, яку ви можете уявити та виконати.
Ваш персонаж може робити дії, не описані в правилах, такі як виламування дверей, залякування ворогів, пошуки проломів у магічній обороні або заклики до переговорів з ворогами. Єдиним обмеженням буде ваша уява та значення характеристик.
Коли ви описуєте дію, не згадану у правилах, Майстер повідомляє, чи можлива ця дія, і які перевірки потрібно здійснити для визначення успішності.
Класова риса
Class Trait
Player's Handbook
Використовуйте здібності класу або раси, які вимагають Дії.
Дивіться опис свого класу та раси.
Поштовх
Shove
Player's Handbook
Штовхнути істоту, щоб збити з ніг або відштовхнути далі від себе
За допомогою дії Атака зробити особливу рукопашну атаку, щоб або збити ціль з ніг, або відштовхнути від себе. Якщо ви можете здійснювати численні атаки дією атаки, ця атака може замінити одну з них.
Ціль вашого штовхання повинна бути не більше ніж на одну категорію більше за вас, і вона повинна знаходитися в межах вашої досяжності.
Ви робите перевірку Сили (Атлетика), протиставлену перевірці Сили (Атлетика) або Спритності (Акробатика) цілі (ціль самостійно обирає, яку характеристику використовувати).
Ви автоматично досягаєте успіху, якщо ціль недієздатна.
Якщо ви досягнете успіху, ви або збиваєте ціль з ніг, або штовхаєте її на 5 футів від себе.
Пошук
Search
Player's Handbook
Ви приділяєте повну увагу пошуку чогось.
Залежно від характеру ваших пошуків, Майстер може попросити здійснити перевірку мудрості (уважність) або інтелекту (аналіз).
Ривок
Dash
Player's Handbook
Отримання додаткової швидкості поточного ходу.
Якщо ви робите дію Ривок, ви отримуєте додаткове переміщення в поточному ході, що дорівнює вашій швидкості після застосування всіх модифікаторів.
Стабілізувати
Stabilize
Player's Handbook
Стабілізувати стан несвідомої істоти.
Найнадійніший спосіб допомогти істоті з 0 хітів це його лікування. Якщо лікування недоступне, істоту можна хоча б стабілізувати, щоб вона не померла від проваленого ряткидка від смерті.
Ви можете дією надати першу допомогу істоті, що перебуває без свідомості, і спробувати стабілізувати її, для чого потрібно здійснити перевірку Мудрості (Медицина) зі складністю 10.
Стабілізована істота не робить перевірки ряьктдків від смерті, хоча все ще має 0 хітів і залишається непритомною. Істота перестає бути стабілізованою, якщо знову отримує урон. Стабілізована істота відновлює 1 хіт раз на 1к4 годин.
Ухиляння
Dodge
Player's Handbook
Зосередження на ухилянні від атак.
До початку вашого наступного ходу, якщо ви бачите атакуючого, всі кидки атаки по вам відбуваються з перешкодою а ряткидки Спритності ви робите з перевагою.
Ви втрачаєте цю перевагу, якщо стаєте недієздатною або якщо ваша швидкість падає до 0 або перестаєте бачити атакуючого.
Біг
Overrun
Dungeon master’s guide
Істота може спробувати переміститися через простір ворожої істоти. Воно здійснює Дією або бонусною дією перевірку Сили (Атлетика), протиставлену перевірці Сили (Атлетика) ворожої істоти. Істота, що намагається пробігти здійснює свою перевірку з перевагою, якщо вона більша за ворожу істоту, або з перешкодою, якщо вона менша. Якщо вона виграє змагання, то може в цьому ході один раз переміститися через простір ворожої істоти.
Відсунути в сторону
Shove Aside
Dungeon master’s guide
З цією опцією істота може за допомогою діх штовхнути ціль убік. При цьому атакуючий здійснює свою перевірку Сили (Атлетіка) із перешкодою. Якщо перевірка була успішною, вона переміщує ціль на 5 футів в інший простір у межах своєї досяжності.
Мітка
Mark
Dungeon master’s guide
Ця опція дозволяє рукопашним бійцям краще здійснювати провоковані атаки.
Коли істота здійснює рукопашну атаку, вона може позначити ціль. До кінця свого наступного ходу атакуючий здійснює по позначеній цілі рукопашні атаки з перевагою.
Провокована атака не витрачає реакцію атакуючого. Але атакуючий не може зробити таку атаку, якщо щось, не дозволяє йому здійснювати реакції.
Атакуючий обмежений лише однією провокованою атакою у хід.
Обеззброювати
Disarm
Dungeon master’s guide
Істота може використовувати атаку зброєю, щоб вибити зброю або інший предмет із хватки цілі. Атакуючий здійснює кидок атаки, якому протистоїть перевірка Сили (Атлетика) або Спритності (Акробатика). Якщо атакуючий виграє змагання, атака не завдає ні урону, ні інших негативних ефектів, а ціль просто упускає предмет.
Атакуючий робить кидок атаки з перешкодою, якщо ціль тримає предмет як мінімум двома руками. Мета здійснює перевірку характеристики з перевагою, якщо вона більша за атакуючого, або з перешкодою, якщо вона менша за атакуючого.
Перекат
Tumble
Dungeon master’s guide
Істота може спробувати проскочити крізь простір ворожої істоти, уворотами і перекатами ухиляючись від супротивника. Дією або бонусною дією той, хто ухиляється, здійснює перевірку Спритності (Акробатика), протиставлену результату Спритності (Акробатика) супротивника. Якщо той, хто ухиляється, досягає успіху, він може один раз у свій хід переміститися через простір ворожої істоти.
Залізти на більшу істоту
Climb onto a Bigger Creature
Dungeon master’s guide
Якщо одна істота хоче застрибнути на іншу, вона може зробити це за допомогою дії захват.
У істоти Маленького або Середнього розміру мало шансів успішно захопити Величезну або Величезну істоту, якщо тільки вона не має незвичайної сили або не під дією магії.
Як альтернатива, досить великий противник може вважатися місцевістю для цілей застрибування йому на спину або лазіння по його кінцівках. Після здійснення всіх необхідних перевірок менша істота дією перевірку Сили (Атлетика) або Спритності (Акробатика), протиставлену перевірці Спритності (Акробатика) цілі. Якщо менша істота досягає успіху, вона переміщається в простір цілі і чіпляється за її тіло. Перебуваючи у просторі цілі, менша істота переміщається разом із нею і здійснює з перевагою кидки атаки по цій цілі.
Менша істота може переміщатися простором більшої істоти, вважаючи її важкопрохідною місцевістю. Здатність більшої істоти атакувати менше залежить від місця розташування меншої істоти і залишається на розсуд майстра. Більша істота може скинути меншу дією — струсивши її, потершись об стіну або схопивши її та скинувши. Ця дія вимагає від більшої істоти успіху у перевірці Сили (Атлетика), протиставленій перевірці Сили (Атлетика) чи Спритності (Акробатика) меншої істоти. Істота сама вибирає, перевірку якої характеристики вона здійснюватиме.
Атака другою рукою
Offhand Attack
Player's Handbook
Якщо ви робите дію Атака і атакуєте рукопашною зброєю з властивістю Легке, що утримується в одній руці, ви можете бонусною дією атакувати іншою рукопашною зброєю з властивістю Легке, що утримується в іншій руці.
Ви не додаєте модифікатор характеристики до урону від бонусної атаки, якщо він позитивний, але забираєте, якщо він негативний.
Якщо будь-яка зі зброї має властивість Метальну, ви можете не здійснювати їм рукопашну атаку, а кинути її.
Здібності класу
Class Ability
Player's Handbook
Деякі здібності класу виконуються бонусною дією
Дивіться опис свого класу.
Накладання заклять бонусною дією
Cast a Spell Bonus Action
Player's Handbook
Накласти закляття з часом накладення в 1 бонусну дію
Ви не можете накласти закляття основною дією та інше закляття бонусною дією за один хід, крім випадків, коли дією було накладено заговір.
Дивіться основну дію Накласти закляття для подробиць.
Заготовлена атака
Readied Attack
Player's Handbook
Здійснити атаку реакції
Умова: при досягненні умов дії підготовки.
Накладання заклять реакцією
Cast a Spell Reaction
Player's Handbook
Накласти закляття з часом накладення на 1 реакцію
Умова: залежить від закляття.
Дивіться основну дію Накладення закляття для подробиць.
Спровокована атака
Opportunity Attack
Player's Handbook
Істоті не вдасться спокійно ходити поряд із ворогами, оскільки це провокує їх на здійснення атак.
Ви можете здійснити провоковану атаку, якщо ворожа істота, яку ви бачите, залишає вашу досяжність.
Для цього ви Реакцією здійснюєте одну рукопашну атаку по істоті, що спровокувала.
Ця атака перериває переміщення істоти, що спровокувала, відбуваючись якраз перед тим, як вона залишить межі вашої досяжності.
Ви можете уникнути провокованої атаки, здійснивши дію відходу. Ви також не провокуєте атаки, якщо телепортуєтесь, або хтось (щось) переміщає вас, не витрачаючи ваше переміщення, дію та реакцію.
Використання предмета
Using the item
Player's Handbook
Взаємодія з одним предметом поруч із вами
Ви також можете вільно взаємодіяти з одним предметом або особливістю місцевості під час іншої дії. Наприклад, ви можете відкрити двері під час переміщення, або вийняти зброю з ножен частиною тієї ж дії, якою здійснюєте атаку.
Якщо ви хочете взаємодіяти з другим предметом, вам потрібно витратити на це дію. Деякі магічні та інші особливі предмети завжди використовуються дією, що вказується у їх описі.
Приклади взаємодії з одним предметом
- виймання зброї з ножен
- відчинення або зачинення дверей
- діставання зілля з рюкзака
- піднімання сокири, що впала
- взяття дрібнички зі столу
- зняття кільця з пальця
- переміщення їжі до рота
- втикання прапора в землю
- виймання кількох монет з гаманця
- випивання пива з глека
- натискання на важіль
- виймання факела з кріплення на стіні
- діставання книги з полиці, до якої ви дотягуєтеся
- гасіння невеликого полум'я
- надягання маски
- накидання каптура на голову
- прикладення вуха до дверей
- штовхання невеликого каменю
- повертання ключа у замку
- промацування підлоги 10-футовою жердиною
- передача предмета іншому персонажу
Порушення концентрації
Interruption of concentration
Player's Handbook
Перестати концентруватися на заклятті
Ви можете припинити концентруватися на заклятті в будь-який час без дії.
Розмова
Talk
Player's Handbook
Коротка розмова чи фраза
Ви можете спілкуватися будь-якими доступними вам засобами, короткими фразами та жестами.
Імпровізована зброя
Improvised Weapons
Іноді у персонажів немає зброї, і їм доводиться атакувати тим, що є під рукою. Імпровізована зброя включає будь-які предмети, які можна схопити однією або двома руками, наприклад, розбите скло, ніжку стола, сковорідку, колесо воза або мертвого гобліна.
Часто імпровізована зброя схожа на справжню зброю і може розглядатися як така. Наприклад, ніжка стола схожа на палицю. На розсуд Майстра, персонаж, що опанував зброю, може використовувати подібний предмет як зброю та застосувати свій бонус досвіду.
Предмет, який не схожий на зброю, завдає 1к4 урону (Майстер визначає тип урону залежно від предмета). Якщо персонаж використовує далекобійну зброю для атаки ближнього бою або метає зброю ближнього бою, яка не має властивості “метальна”, це також завдає 1к4 урону. Імпровізована метальна зброя має нормальну відстань 20 футів і максимальну відстань 60 футів.
Посріблена зброя
Silvered Weapons
Деякі монстри, які мають імунітет або стійкість до немагічної зброї, сприйнятливі до срібної зброї, тому обережні пригодники викладають додаткові монети, щоб покрити свою зброю сріблом. Ви можете посріблити одну зброю або десять боєприпасів за 100 зм. Ця вартість відображає не лише ціну срібла, але час і досвід, необхідні для додавання срібла до зброї, не знижуючи її ефективності.
Особлива зброя
Special Weapons
Тут описана зброя із особливими правилами.
Важкий спис.
Lance
Ви атакуєте із перешкодою, якщо ваша ціль перебуває у межах 5 футів від вас. Крім того, важкий спис потребує обох рук для утримання, коли ви не верхи.
Сітка.
Net
Істота великого або меншого розміру, по якій влучили сіткою, є скутою, доки не вивільниться. Сітка не впливає на істот, які є безформними, або істот, які є Величезними чи більшими. Істота може використати свою дію, щоб зробити перевірку Сили з складністю 10, щоб звільнити себе чи іншу істоту в межах досяжності. Завдання сітці 5 пунктів рубаного урону (складність 10) також звільняє істоту, не завдаючи їй урону, завершуючи ефект та руйнуючи сітку.
Коли ви використовуєте дію, бонусну дію або реакцію для атаки сіткою, ви можете здійснити лише одну атаку, незалежно від кількості атак, які ви можете зробити зазвичай.
Укриття на половину
Half cover
Player's Handbook
Перешкода закриває щонайменше половину тіла
Ціль з укриттям на половину отримує бонус +2 до КД та ряткидок Спритності.
Ціль отримує укриття на половину якщо перешкода закриває як мінімум половину її тіла.
Це може бути низька стіна, великі меблі, вузький стовбур дерева або істота як ворожа, так і дружня.
Укриття на три чверті
Three-quarters cover
Player's Handbook
Перешкода закриває щонайменше три чверті тіла
Ціль з укриттям на три чверті отримує бонус +5 до КЗ та ряткидків Спритності.
Ціль отримує укриття на три чверті, якщо перешкода закриває як мінімум три чверті її тіла.
Це можуть бути опускні грати, бійниця в стіні або широкий стовбур дерева.
Повне укриття
Full cover
Player's Handbook
Перешкода закриває все тіло
На ціль з повним укриттям не можна безпосередньо націлювати атаки та закляття, хоча деякі закляття можуть захопити ціль областю впливу.
Ціль має повне укриття якщо повністю прихована за перешкодою.
Божевілля
Madness
Player's Handbook
Божевілля може бути короткотривалим, довготривалим або безстроковим. Більшість звичайних ефектів завдає короткочасне божевілля, яке триває лише кілька хвилин. Більш жахливі або сумовані ефекти можуть призвести до тривалого або безстрокового божевілля.
Під впливом короткотривалого божевілля персонаж перебуває 1к10 хвилин.
d100 | Ефект |
01-20 | Персонаж завмирає поглинений своїми думками і стає паралізованим. Ефект закінчується, якщо персонаж отримує урон. |
21-30 | Персонаж стає недієздатним і весь час, поки божевільний, кричить, сміється чи плаче. |
31-40 | Персонаж стає зляканим і в кожному раунді повинен витрачати і дію та переміщення на те, щоб тікати від джерела страху. |
41-50 | Персонаж починає щось невиразно бурмотити і не може нормально спілкуватися та накладати закляття. |
51-60 | Персонаж повинен у кожному раунді Дією атакувати найближчу істоту. |
61-70 | Персонаж бачить яскраві галюцинації що перешкоджає перевірці характеристик. |
71-75 | Персонаж виконує все, що кажуть, якщо це не суїцидальний наказ. |
76-80 | Персонаж відчуває непереборне бажання з'їсти щось дивне, таке як бруд, слиз або помиї. |
81-90 | Персонаж приголомшений. |
91-100 | Персонаж непритомний. |
Під впливом довготривалого божевілля персонаж перебуває 1к10 × 10 годин.
d100 | Ефект |
01-10 | Персонаж відчуває непереборне бажання повторювати ті самі дії, наприклад, мити руки, чіпати речі, молитися чи рахувати монети. |
11-20 | Персонаж бачить яскраві галюцинації що перешкоджає перевірці характеристик. |
21-30 | Персонаж страждає від сильної параної. Він робить із перешкодою перевірки Мудрості та Харизми. |
31-40 | Персонаж вважає щось (зазвичай, джерело божевілля) страшенно огидним, ніби він перебував під ефектом «антипатія» закляття Антипатія/Симпатія [Antipathy/Sympathy]. |
41-45 | Персонаж сильно помиляється. Виберіть зілля. Персонаж вважає, що під дією цього зілля. |
46-55 | Персонаж стає прив'язаним до «талісмана» — персони або предмету — і робить з перешкодою кидки атаки, перевірки характеристик та ряткидки, коли знаходиться більш ніж за 30 футів від нього. |
56-65 | Персонаж стає сліпим (25%) або глухим (75%). |
66-75 | Персонаж відчуває неконтрольоване тремтіння, через що робить з перешкодою кидки атаки, перевірки характеристик та ряткидки, що залежать від Сили або Спритності. |
76-85 | Персонаж страждає від часткової амнезії. Персонаж пам'ятає, ким він є, і зберігає расові особливості та класові вміння, але не впізнає інших істот або нічого не пам'ятає до моменту настання божевілля. |
86-90 | Щоразу, коли персонаж отримує урорн, він має досягти успіху в ряткидку Мудрості зі складністю 15, інакше він потрапить під дію закляття Спантеличення [Confusion], ніби проваливши спаски від нього. Ефект сум'яття триває 1 хвилину. |
91-95 | Персонаж втрачає здатність говорити. |
96-100 | Персонаж непритомний. Ні тряска, ні урон не можуть його привести до тями. |
Персонаж, що під дією безстрокового безумства, отримує нову слабкість з відповідної таблиці, доки не буде зцілений.
d100 | Ефект |
01-15 | «Поки я п'яний, я мислю тверезо» |
16-25 | «Я зберігаю все, що знаходжу» |
26-30 | «Я хочу бути схожим на того, кого добре знаю — я переймаю його стиль в одязі, звички і навіть ім'я» |
31-35 | «Я повинен спотворювати факти, перебільшувати та відверто брехати, щоб бути цікавим для інших» |
36-50 | «Мене цікавить лише досягнення моєї мети, і я ігнорую все, аби її досягти» |
51-55 | «Мені важко піклуватися про те, що відбувається навколо мене» |
56-70 | «Мені не подобається те, як люди мене постійно оцінюють» |
71-80 | «Я найрозумніший, наймудріший, найсильніший, найшвидший і найкрасивіший з усіх, кого я знаю» |
81-85 | Істота отримує імунітет до отрут і хвороб. Якщо отрута чи хвороба вже діяли на істоту, їх дія припиняється, але не зникає. |
86-95 | «Я можу довіряти лише одному. І цього особливого друга бачу лише я» |
96-100 | «Я зрозумів, що мені дуже подобається вбивати живих істот» |
Лікування безумства
Закляття Вгамування Емоцій [Calm Emotions] може придушити дію божевілля, а закляття Мале Відновлення [Lesser Restoration] може позбавити короткострокового чи довгострокового безумства. Залежно від джерела божевілля можуть допомогти закляття Зняття Прокляття [Remove Curse] або Розвіяти Зло і Добро [Dispel Evil and Good].
Від безстрокового безумства може допомогти закляття Велике Відновлення [Greater Restoration] або сильніша магія.
Виснаження
Exhaustion
Player's Handbook
Деякі особливі здібності та небезпеки навколишнього середовища, такі як недоїдання та тривалий вплив дуже низьких або високих температур, можуть стати причиною стану, що називається виснаженням.
Виснаження ділиться на шість ступенів. Ефект дає цілі той чи інший ступінь виснаження, згідно з описом.
Ступінь | Ефект |
1 | Перешкода під час перевірки характеристик |
2 | Швидкість зменшується вдвічі |
3 | Перешкода при кидках атак та ряткідків |
4 | Максимум хітів зменшується вдвічі |
5 | Швидкість знижується до 0 |
6 | Смерть |
Якщо істота, що вже знаходиться в стані виснаження, піддається впливу іншого ефекту, що викликає виснаження, його поточна ступінь виснаження підвищується значення, зазначене в описі ефекту.
На істоту впливають ефекти як поточного ступеня виснаження, так й слабкіших ступенів.
Наприклад, істота на 2 ступеня виснаження переміщається вдвічі повільніше і з перешкодою робить перевірки характеристик.
Ефект, що знімає виснаження, знижує його ступінь згідно з описом ефекту, аж до закінчення дії виснаження, якщо ступінь виснаження істоти стає нижчим за 1.
Тривалий відпочинок знижує ступінь виснаження на 1, за умови, що істота щось з'їсть і вип'є.
Крім того, якщо істоту повернули до життя, її виснаження знижується на 1.
Асфіксія
Suffocating
Player's Handbook
Істота може затримати дихання на кількість хвилин, що дорівнює 1 + модифікатор статури (мінімум 30 секунд).
Якщо істота не може дихати, вона може жити протягом кількості раундів, що дорівнює модифікатору Статури (мінімум 1 раунд). На початку свого наступного ходу її хіти опускаються до 0 і вона починає вмирати. Якщо у вас закінчилося повітря або вас душать, ви не можете відновлювати хіти і ставати стабілізованим, поки знову не зможете дихати.
Наприклад, істота з Статурою 14 може затримати дихання на 3 хвилини. Якщо воно почне задихатися, він матиме 2 раунди, після чого його хіти опускаються до 0.
Сконцентрований
Concentrated
Player's Handbook
Деякі закляття вимагають від вас збереження концентрації для підтримки магії в активному стані. Якщо ви втратите концентрацію, таке закляття закінчується. Якщо закляття має підтримуватися концентрацією, це вказується в розділі Тривалість, і там же вказується скільки можна концентруватися на ньому. Ви можете закінчити концентрацію у будь-який час (дія не потрібна).
Нормальна діяльність, така як переміщення та бій, не переривають концентрацію.
Її можуть перервати такі події:
Накладення іншого закляття, що потребує концентрації. Ви втрачаєте концентрацію на заклятті, якщо накладаєте інше закляття, що потребує концентрації. Не можна концентруватись на двох закляттях одночасно.
Накладення іншого закляття, що потребує концентрації. Ви втрачаєте концентрацію на заклятті, якщо накладаєте інше закляття, що потребує концентрації. Не можна концентруватись на двох закляттях одночасно.
Отримання урону. Кожного разу, коли ви отримуєте уронт під час концентрації на заклятті, ви повинні зробити ряткидок Статури для продовження концентрації. Складність дорівнює 10 або половині заподіяного урону, залежно від того, що вище. Якщо ви отримуєте урон з кількох джерел, наприклад, від стріли та дихання дракона, ви робите окремі ряткидки для кожного джерела урону.
Недієздатність чи смерть. Ви втрачаєте концентрацію на заклятті, якщо стаєте недієздатним або вмираєте.
Майстер може також вирішити, що певні ефекти оточення, такі як хвиля під час шторму, що накотила на корабель, вимагають здійснення ряткидка Статури зі складністю 10, щоб зберегти концентрацію на заклятті.
Збитий з ніг
Condition Prone
Player's Handbook
Збита з ніг істота здатна переміщатися тільки поповзом, доки не встане.
Істота робить із перешкодою кидки атаки.
Кидки атаки по істоті відбуваються з перевагою, якщо нападник знаходиться в межах 5 футів. В іншому випадку кидки атаки відбуваються з перешкодою.
Наляканий
Frightened
Player's Handbook
Перелякана істота робить із перешкодою перевірки характеристик та кидки атаки, поки джерело його страху перебуває в межах лінії огляду.
Істота не здатна добровільно наблизитись до джерела свого страху.
Невидимий
Invisible
Player's Handbook
Невидиму істоту неможливо побачити без допомоги магії чи особливого почуття. З погляду скритності істота вважається сильно заслонена. Місцезнаходження істоти можна визначити за шумом, що його видає, або за залишеними їм слідами.
Кидки атаки по невидимій істоті відбуваються з перешкодою, а його кидки атаки — з перевагою.
Недієздатний
Incapacitated
Player's Handbook
Недієздатна істота не може здійснювати Дії та Реакції.
Ви автоматично провалюєте перевірки проти Поштовху та Захоплення
Без свідомості
Unconscious
Player's Handbook
Непритомна істота недієздатна (не може здійснювати Дії та Реакції), не здатна переміщатися і говорити, а також не усвідомлює своє оточення.
Істота упускає все, що тримає, і падає ниць.
Істота автоматично провалює ряткидки Сили та Спритності.
Кидки атаки по цілі відбуваються з перевагою.
Будь-яка атака, яка влучила в ціль, вважається критичним попаданням, якщо нападник знаходиться в межах 5 футів.
Оглушені
Deafened
Player's Handbook
Оглушена істота нічого не чує і автоматично провалює всі перевірки характеристик, пов'язані зі слухом.
Осліплений
Blinded
Player's Handbook
Осліплена істота нічого не бачить і автоматично провалює всі перевірки характеристик, пов'язані із зором.
Кидки атаки по істоті відбуваються з перевагою, а її кидки атаки відбуваються з перешкодою.
Отруєний
Poisoned
Player's Handbook
Отруєна істота робить з перешкодою кидки атаки та перевірки характеристик.
Паралізований
Paralyzed
Player's Handbook
Паралізована істота недієздатна і не здатна переміщатися і говорити.
Істота автоматично провалює ряткидки Сили та Спритності.
Кидання атаки по паралізованій істоті відбуваються з перевагою.
Будь-яка атака, яка потрапила по такій істоті, вважається критичним попаданням, якщо нападник перебуває в межах 5 футів від істоти.
Приголомшений
Stunned
Player's Handbook
Приголомшена істота недієздатна, не здатна переміщатися і говорить запинаючись.
Істота автоматично провалює ряткидки Сили та Спритності.
Кидання атаки по іістоті відбуваються з перевагою.
Причарований
Charmed
Player's Handbook
Причарована істота не може атакувати того, хто її причарував, а також робити його ціллю уміння чи магічного ефекту, що завдає шкоди.
Спокусник здійснює з перевагою всі перевірки характеристик при соціальній взаємодії із причарованою істотою.
Скам'янілий
Petrified
Player's Handbook
Скам'яніла істота, а також усі немагічні предмети, які вона несе або носить, трансформується у тверду інертну речовину (як правило, у камінь). Його вага збільшується в 10 разів, і вона перестає старіти.
Істота недієздатна, не здатна рухатися і говорити, а також не усвідомлює своє оточення.
Кидки атаки по істоті відбуваються з перевагою.
Істота автоматично провалює ряткидки Сили та Спритності.
Істота отримує опір всім видам урону.
Істота отримує імунітет до отрут і хвороб. Якщо отрута чи хвороба вже діяли на істоту, їх дія припиняється, але не зникає.
Скутий
Restrained
Player's Handbook
Швидкість скутої істоти дорівнює 0, і вона не отримує вигоди від жодних бонусів до швидкості.
Кидки атаки по скутій істоті відбуваються з перевагою, а кидки атаки цієї істоти — з перешкодою.
Істота робить із перешкодою ряткидки Спритності.
Стабілізований
Stabilized
Player's Handbook
Стабілізована істота не робить ряткидків від смерті, незважаючи на те, що хіти рівні 0, але й до тями не приходить. Отримавши урон, істота перестає бути стабілізованою і знову починає здійснювати ряткидки від смерті. Стабілізована істота, яка не отримала лікування, відновлює 1 хіт після 1к4 годин.
Схоплений
Grappled
Player's Handbook
Швидкість схопленої істоти дорівнює 0, і вона не може отримати бонуси до швидкості.
Стан закінчується, якщо той, хто схопив, стає недієздатним.
Цей стан також закінчується, якщо якийсь ефект виводить схоплену істоту із зони досяжності того, хто її утримує, або із зони утримуючого ефекту. Наприклад, коли істота відкидається закляттям Грозова Хвиля [Thunderwave].
Ухилення
Dodging
Player's Handbook
Поки ви перебуваєте в стані ухилення і бачите атакуючого, то до початку вашого наступного ходу всі кидки атаки по вам мають перешкоду, а ряткидки Спритності ви здійснюєте з перевагою.
Ви втрачаєте цю перевагу, якщо стаєте недієздатним, якщо ваша швидкість падає до 0, або ви перестає бачити атакуючого.