Винахідник

Artificer
Artificer

Адепт Кузні
Forge Adept
Exploring Eberron


Даашорські Винахідники імперії Даккані були найкращими зброярами в історії Хорвару. Як адепт кузні, ви продовжуєте ці давні традиції, створюючи містичну зброю та обладунки, зміцнюючи союзників на полі бою та вражаючи ворогів зброєю, просякнутою енергією вашої власної душі. Якщо ви Дакканец, то навчилися цим технікам у Винахідників свого клану. Чи задовольняєтесь ви дотриманням давніх традицій, чи хочете внести в них власні інновації? Якщо ви не Дакканець, чи навчилися ви цих технік у наставника-даакканця? Чи ви вкрали ці знання? Чи ви відтворюєте ці традиції самостійно?

Алхімік
Alchemist
"Tasha's Cauldron of Everything
Eberron: Rising from the Last War"


Алхімік - це експерт у поєднанні реагентів для отримання містичних ефектів. Алхіміки використовують свої творіння, щоб дарувати життя та забирати його. Алхімія - найдавніша з ремісничих традицій, і її універсальність здавна цінувалася як у часи війни, так і в мирний час.

Архіваріус
Archivist
Unearthed Arcana 58 - Artificer


Як найкраще зберігати величезні обсяги інформації? Це питання хвилювало літописців і бібліотекарів протягом століть. Сувої та книги довгий час були найкращими методами зберігання інформації, але перші Архіваріуси уявляли собі щось більше: зберігання інформації в реальному або штучному розумі. Яка бібліотека може зрівнятися з ментальним архівом, здатним отримати доступ до інформації за лічені секунди? Працюючи над досягненням цієї мети, Архіваріуси стали майстрами зберігання знань і створення штучного інтелекту, що живиться магією. Ці методи ще належить вдосконалити та інституціоналізувати, і з усіх майстрів саме Архіваріуси перебувають на передньому краї таємничої науки.

Бойовий Коваль
Battle Smith
"Tasha's Cauldron of Everything

Eberron: Rising from the Last War"


Армії потрібен захист, і хтось повинен збирати речі докупи, якщо оборона не спрацьовує. Поєднуючи в собі захисника та медика, бойовий коваль є експертом у захисті інших та ремонті як техніки, так і особового складу. Щоб допомогти їм у роботі, бойових ковалів супроводжує сталевий захисник, захисний компаньйон, створений ними самими. Багато солдатів розповідають історії про те, як вони ледь не загинули, коли їх врятували бойовий коваль та сталевий захисник.

У світі Еберрона бойові ковалі відігравали ключову роль у роботі Дому Кеннітів над бойовими конструктами та оригінальною військовою ковкою, а після Останньої війни ці Винахідники очолили роботу з надання допомоги тим, хто був поранений у жахливих битвах війни.

Експериментатор
Maverick
Exploring Eberron


У світі ремесел Експериментатор - майстер на всі руки, але не зовсім. Він завжди експериментує з новими дизайнами, назавжди відмовляючись від вчорашньої роботи в гонитві за новою ідеєю. Хоча інші майстри часто вважають їх ексцентричними аматорами, у своїй відмові слідувати усталеним традиціям, Експериментатор може натрапити на видатні прориви - хоча їх унікальні техніки рідко можуть бути відтворені іншими.

Зброяр
Armorer
Tasha's Cauldron of Everything


Винахідник що має спеціалізацію зброяра, модифікує обладунки так, щоб вони працювали майже як друга шкіра. Обладунки вдосконалюються, щоб відточувати магію Винахідника, вивільняти потужні атаки та генерувати грізний захист. Винахідник прив'язується до цих обладунків, стаючи з ними одним цілим, коли він експериментує з ними та вдосконалює їхні магічні можливості.

Канонір
Artillerist
"Tasha's Cauldron of Everything
Eberron: Rising from the Last War"


Канонір спеціалізується на використанні магії для метання енергії, снарядів і вибухів на полі бою. Ця руйнівна сила цінується арміями у війнах на різноманітних землях. А коли війна закінчується, деякі представники цієї спеціалізації прагнуть побудувати більш мирний світ, використовуючи свої здібності для боротьби з новими війнами. Гном-Винахідник Вай, що мандрує світом, особливо активно виступає за виправлення ситуації: "Настав час все виправити, замість того, щоб руйнувати все до біса".

Майстер-виробник
Mastermaker
Dread Metrol


Майстер-виробник спеціалізується на з'єднанні плоті та сталі, створенні потужних кінцівок і заміні слабких органів плоті компонентами з металу та каменю. Дії кількох Майстрів-виробників змусили дім Каннітів відмовитися від цього шляху в Еберроні, але Винахідник може навчитися цим технікам у Дред Метролі або розробити їх самостійно.

Рівень БМ Особливості Відомо Інфузій Інфузовані предмети Відомі заговори Комірки Заклять На Рівень Заклять
1-й 2-й 3-й 4-й 5-й
1 +2 Магічна Майстерність,

Магічна Майстерність


На 1-му рівні ви навчилися вкладати іскру магії у звичайні предмети. Щоб скористатися цією здатністю, ви повинні мати злодійські знаряддя [Artisan's Tools] або знаряддя ремісника [Thieves' Tools]. Потім ви торкаєтесь крихітного немагічного предмета витрачаючи дію і надаєте йому одну з наступних магічних властивостей на ваш вибір:

  • Предмет випромінює яскраве світло в радіусі 5 футів і тьмяне світло ще на 5 футів.
  • Щоразу, коли істота торкається предмета, він видає записане повідомлення, яке можна почути на відстані до 10 футів. Ви вимовляєте повідомлення, коли наділяєте об'єкт цією властивістю, і запис може тривати не більше 6 секунд.
  • Об'єкт безперервно випромінює обраний вами запах або невербальний звук (вітер, хвилі, цвірінькання тощо). Обраний феномен сприймається на відстані до 10 футів.
  • Статичний візуальний ефект з'являється на одній з поверхонь об'єкта. Цей ефект може бути зображенням, текстом до 25 слів, лініями та фігурами, або сумішшю цих елементів, як вам подобається.

Обрана властивість триває нескінченно довго. Дією, ви можете доторкнутися до об'єкта і достроково припинити дію властивості.

Ви можете надавати магічний ефект кільком об'єктам, торкаючись по одному об'єкту щоразу, коли використовуєте цю здібність, хоча один об'єкт може мати лише одну властивість за раз. Максимальна кількість об'єктів, на які ви можете впливати цією здатністю одночасно, дорівнює вашому модифікатору Інтелекту (мінімум один об'єкт). Якщо ви спробуєте перевищити цей максимум, найстаріша властивість негайно закінчується, а потім застосовується нова властивість.

Накладання Заклять

Накладання Заклять


Ви вивчили, як працює магія і як створювати закляття, спрямовуючи магію через предмети. Спостерігачам здається, що ви не вимовляєте заклять у звичайний спосіб; здається, що ви творите дива зі звичайних предметів і дивовижних винаходів.

Необхідні інструменти

Ви створюєте ефекти заклять Винахідника за допомогою своїх інструментів. Ви повинні мати в руці інструмент для створення заклять - зокрема, злодійські знаряддя [Artisan's Tools] або знаряддя ремісника [Thieves' Tools] - коли ви використовуєте будь-яке закляття з цією здатністю (це означає, що закляття має компонент "M", коли ви його використовуєте). Ви повинні володіти інструментом, щоб використовувати його таким чином. Описи цих інструментів ви знайдете в розділі екіпіровки в Посібнику гравця [Player's Handbook].

Після того, як ви отримаєте здатність Інфузовані Предмети на 2-му рівні, ви також можете використовувати будь-який предмет з однією з ваших інфузій як фокусування для заклять.

Заговори (Закляття 0-го рівня)

На 1-му рівні ви знаєте два заговори на вибір зі списку заклять Винахідника. На вищих рівнях ви вивчаєте додаткові заговори на свій вибір, як показано в колонці Відомі заговори таблиці Винахідника.

Коли ви отримуєте новий рівень у цьому класі, ви можете замінити один з відомих вам заговорів Винахідника іншим заговором зі списку заклять Винахідника.

Підготовка та накладання заклять

У таблиці Винахідника показано, скільки слотів заклять ви маєте для використання заклять Винахідника. Щоб накласти одне з ваших заклять Винахідника 1-го рівня або вище, ви повинні витратити комірку рівня цього закляття або вище. Ви відновлюєте всі витрачені комірки заклять, коли закінчуєте тривалий відпочинок.

Ви готуєте список заклять Винахідника, які ви можете застосувати, обираючи їх зі списку заклять Винахідника. Коли ви це робите, виберіть кількість заклять Винахідника, що дорівнює вашому модифікатору інтелекту + половина вашого рівня Винахідника, округлену в меншу сторону (мінімум одне закляття). Закляття повинні бути того рівня, для якого у вас є комірки заклять.

Наприклад, якщо ви Винахідник 5-го рівня, у вас є чотири комірки заклять 1-го рівня і дві комірки заклять 2-го рівня. При інтелекті 14 ваш список підготовлених заклять може включати чотири закляття 1-го або 2-го рівня в будь-якій комбінації. Якщо ви підготували закляття 1-го рівня Лікування Ран [Cure Wounds], ви можете накласти його, використовуючи комірку1-го або 2-го рівня. Виконання закляття не видаляє його зі списку підготовлених заклять.

Ви можете змінити список підготовлених заклять, коли закінчите тривалий відпочинок. Підготовка нового списку заклять Винахідника вимагає певного часу для зміни фокусування закляття: щонайменше 1 хвилина на рівень закляття для кожного закляття у вашому списку.

Здатність до Накладання Заклять

Інтелект - це ваша Здатність до Накладання Заклять Винахідника; ваше розуміння теорії, що лежить в основі магії, дозволяє вам володіти цими закляттями з вищою майстерністю. Ви використовуєте свій інтелект щоразу, коли закляттяя Винахідника посилається на вашу здатність створювати закляття. Крім того, ви використовуєте свій модифікатор інтелекту, коли розраховуєте складність ряткидку для закляття і коли робите кидок атаки з цим закляттям.

Складність ряткидку закляття = 8 + ваш бонус майстерності + ваш модифікатор інтелекту

Модифікатор атаки закляття = ваш бонус майстерності + ваш модифікатор інтелекту

Ритуальна Магія

Ви можете застосувати закляття Винахідника як ритуал, якщо воно має примітку ритуалу і це закляття у вас підготовлене.

- - 2 2 - - - -
2 +2 Інфузовані Предмети

Інфузовані Предмети


На 2-му рівні ви отримаєте можливість насичувати звичайні предмети певними магічними інфузіями, роблячи їх магічними.

Відомо Інфузій

Коли ви отримаєте цю здатність, виберіть чотири інфузії для вивчення. Ви вивчаєте додаткові інфузії на свій вибір, коли досягаєте певних рівнів у цьому класі, як показано в колонці Відомі інфузії таблиці Винахідник.

Щоразу, коли ви отримуєте рівень у цьому класі, ви можете замінити одну з вивчених вами інфузій на нову.

Інфузування Предметів

Щоразу, коли ви закінчите тривалий відпочинок, ви можете доторкнутися до немагічного предмета і насичити його одією з ваших інфузій, зробиваши з нього магічний предмет. Інфузія діє лише на певні типи предметів, як зазначено в її описі. Якщо предмет вимагає налаштування, ви можете налаштуватися на нього в ту ж мить, як тільки ви приготуєте інфузію. Якщо ви вирішите налаштуватися на предмет пізніше, ви повинні зробити це, використовуючи звичайний процес налаштування (див. правила налаштування в Посібнику майстра підземелля [Dungeon Master's Guide]).

Ваша інфузія залишається в предметі на невизначений час, але коли ви помираєте, вона зникає через кількість днів, що дорівнює вашому модифікатору інтелекту (мінімум 1 день). Інфузія також зникає, якщо ви замінюєте свої знання про цю інфузію.

Наприкінці тривалого відпочинку ви можете насичити інфузією більше одного немагічного предмета; максимальна кількість предметів з'являється у стовпчику Інфузовані Предмети таблиці Винахідника. Ви повинні торкнутися кожного з предметів, і кожна з ваших інфузій може перебувати лише в одному предметі одночасно. Крім того, жоден предмет не може одночасно містити більше однієї з ваших інфузій. Якщо ви спробуєте перевищити максимальну кількість інфузій, найстаріша інфузія закінчується, і тоді застосовується нова інфузія.

Якщо інфузія закінчується на предметі, який містить інші предмети, наприклад, на мішку, його вміст неушкоджений з'являється в просторі та навколо нього.

4 2 2 2 - - - -
3 +2 Спеціалізація Винахідника,

Спеціалізація Винахідника


На 3-му рівні ви обираєте тип спеціалізації. Ваш вибір дає вам особливості на 5-му рівні, а також на 9-му та 15-му рівнях.

Володіння Інструментом,

Володіння Інструментом


Коли ви обираєте цю спеціалізацію на 3-му рівні, ви отримуєте навички володіння ковальськими інструментами. Якщо ви вже володієте цим інструментом, ви можете опанувати ще один тип ремісничих інструментів на ваш вибір.

Закляття Адепта Кузні,

Закляття Адепта Кузні


Починаючи з 3-го рівня, ви завжди маєте певні закляття, підготовлені після досягнення певного рівня в цьому класі, як показано в таблиці Закляття адептів кузні. Ці закляття вважаються закляттями Винахідника, але вони не зараховуються до кількості заклять Винахідника, які ви підготували.

Закляття Адепта Кузні
Рівень Винахідника Закляття
3-й Броня Агатіс [Armor of Agathys], Щит Віри [Shield of Faith]
5-й Духовна Зброя [Spiritual Weapon], Охоронний Зв'язок [Warding Bond]
9-й Маяк Надії [Beacon of Hope], Зняття Прокляття [Remove Curse]
13-й Захист від Смерті [Death Ward], Вогняний Щит [Fire Shield]
17-й Виганяюча Кара [Banishing Smite], Стіна Сили [Wall of Force]

Бойова Готовність,

Бойова Готовність


Починаючи з 3-го рівня, ви вмієте битися пліч-о-пліч зі своїми товаришами на полі бою. Ви вправно володієте бойовою зброєю. Крім того, коли ви атакуєте магічною зброєю, ви можете використовувати свій модифікатор Інтелекту, а не Сили чи Спритності, для кидків атаки та урону.

Ґгалл'Шаарат,

Ґгалл'Шаарат


На 3-му рівні ви навчитеся вкладати в зброю частку свого духу. Дакканські даашори називали цю зброю Ґгалл'Шаарат, гоблінською "могутній клинок". Наповнення вашого Ґгалл'Шаарат діє як інфузування предмета, але не зараховується до вашої максимальної кількості інфузованих предметів. Коли ви закінчите тривалий відпочинок, ви можете доторкнутися до магічної або немагічної простої або бойової зброї ближнього бою, яка стане вашим Ґгалл'Шаарат.

Після насичення ваш Ґгалл'Шаарат стає магічною зброєю, яка дає +1 бонус до кидків атаки і урону, якщо тільки базова зброя, яку ви насичили, вже не дає більшого бонусу. Цей бонус збільшується, коли ви досягаєте певних рівнів у цьому класі, збільшуючись до +2 на 8-му рівні і +3 на 13-му рівні. Якщо зброя, яку ви насичили, має властивість метання, вона повертається до вашої руки одразу після того, як буде використана для здійснення дальньої атаки.

Переваги вашого Ґгалл'Шаарат зберігаються доти, доки зброя не буде знищена або доки ви не використаєте цю здатність, щоб наділити новий предмет цією силою. Інші істоти не можуть скористатися силою вашого гаал'шаарата, і для них він діє так само, як і звичайна зброя.

Володіння Інструментом,

Володіння Інструментом


Коли ви обираєте цю спеціалізацію на 3-му рівні, ви отримуєте навички роботи з алхімічним набором. Якщо ви вже володієте цим вмінням, ви отримуєте ще один тип ремісничих інструментів на ваш вибір.

Закляття Алхіміка,

Закляття Алхіміка


Починаючи з 3-го рівня, ви завжди маєте певні закляття, підготовлені після досягнення певного рівня в цьому класі, як показано в таблиці Закляття Алхіміка. Ці закляття вважаються для вас закляттями Винахідника, але вони не враховуються при визначенні кількості заклять Винахідника, які ви підготували.

Закляття Алхіміка
Рівень Винахідника Закляття
3-й Цілюще слово [Healing Word], Промінь Хвороби [Ray of Sickness]
5-й Палаюча Сфера [Flaming Sphere], Мельфорова Кислотна Стріла [Melf's Acid Arrow]
9-й Газоподібна Форма [Gaseous Form], Масове Цілюще Слово [Mass Healing Word]
13-й Усихання [Blight], Захист від Смерті [Death Ward]
17-й Смертельна Хмара [Cloudkill], Підняття Мертвих [Raise Dead]

Експериментальний Еліксир,

Експериментальний Еліксир


Починаючи з 3-го рівня, щоразу, коли ви закінчуєте тривалий відпочинок, ви можете магічним чином створити експериментальний еліксир у порожній колбі, до якої доторкнетеся. Киньте кубик по таблиці експериментальних еліксирів, щоб визначити ефект еліксиру, який спрацьовує, коли хтось вип'є еліксир. Дією істота може випити еліксир або дати його недієздатній істоті.

Ви можете створювати додаткові експериментальні еліксири, витрачаючи на кожен комірку закляття 1-го рівня або вище. При цьому ви використовуєте свою дію, щоб створити еліксир у порожній колбі, до якої доторкнулися, і вибираєте ефект еліксиру з таблиці експериментальних еліксирів.

Створення експериментального еліксиру вимагає наявності алхімічного набору, і будь-який еліксир, створений за допомогою цієї здатності, діє доти, доки його не вип'ють або до кінця вашого наступного тривалого відпочинку.

Коли ви досягаєте певних рівнів у цьому класі, ви можете створити більше еліксирів наприкінці тривалого відпочинку: два на 6-му рівні і три на 15-му рівні. Кидайте кубик для кожного еліксиру окремо. Для кожного еліксиру потрібна окрема колба.

Експериментальний Еліксир
d6 Ефект
1 Зцілення. Той, хто п'є, відновлює кількість хітів, що дорівнює 2d4 + ваш модифікатор інтелекту
2 Швидкість. Швидкість пересування того, хто випив, збільшується на 10 футів на 1 годину.
3 Спротив. Той, хто випив, отримує +1 бонус до КЗ на 10 хвилин.
4 Сміливість. Той, хто випив, може кинути d4 і додати число, що випало, до кожного кидка атаки та ряткидка, які він робить протягом наступної хвилини.
5 Політ. Той, хто випив, отримує швидкість польоту 10 футів на 10 хвилин.
6 Перетворення. Тіло того, хто випив трансформується, наче під дією закляття Зміна Зовнішньості [Alter Self]. Гравець визначає трансформацію, викликану закляттям, дія якого триває 10 хвилин.

Професійні Інструменти,

Професійні Інструменти


Коли ви опановуєте цю спеціалізацію на 3-му рівні, ви вже добре знаєте, як використовувати її інструменти.

Професійні навички. Ви набуваєте навичок роботи з приладдям для каліграфа та набором для підробки, якщо у вас їх ще немає. Ви також отримуєте каліграфічне приладдя та набір для підробок безкоштовно - результат ваших зусиль, які ви доклали під час підготовки до цієї спеціалізації.

Крафтинг. Якщо ви створюєте магічний предмет з категорії сувоїв, це займає вдвічі менше часу, ніж зазвичай, і коштує вдвічі менше золота, ніж зазвичай.

Закляття Архіваріуса,

Закляття Архіваріуса


Починаючи з 3-го рівня, ви завжди маєте певні закляття, підготовлені після досягнення певного рівня в цьому класі, як показано в таблиці Закляття Архіваріуса. Ці закляття вважаються закляттями Винахідника, але вони не враховуються в загальній кількості підготовлених вами заклять Винахідника.

Закляття Архіваріуса
Рівень Винахідника Закляття
3-й Розуміння Мов [Comprehend Languages], Дисонансний Шепіт [Dissonant Whispers]
5-й Виявлення Думок [Detect Thoughts], Пошук Об'єкту [Locate Object]
9-й Гіпнотичний Візерунок [Hypnotic Pattern], Мови [Tongues]
13-й Пошук Істот [Locate Creature],Фантомний Вбивця [Phantasmal Killer]
17-й Знання Легенд [Legend Lore], Зміна Спогадів [Modify Memory]

Штучний Інтелект,

Штучний Інтелект


На 3-му рівні ви дізнаєтеся, як пробудити розум всередині предмета. Щоразу, коли ви закінчуєте тривалий відпочинок і маєте при собі каліграфічне приладдя, ви можете магічним чином пробудити штучний інтелект у крихітному немагічному об'єкті, на якому ви пишете містичні символи. Предмет є магічним, поки всередині нього знаходиться інтелект, і ви можете використовувати його як фокусування для заклять. Якщо у вас вже є штучний інтелект з цієї особливості, то перший відразу ж розсіюється після створення нового.

Магічний предмет має наступні властивості:

Телепатичний радник. Штучний розум телепатично надає вам поради та інформацію на певні теми: поки предмет знаходиться на вас, ви володієте двома навичками на вибір; основний матеріал предмета визначає, які саме навички ви можете вибрати, як показано в таблиці Штучний інтелект у стовпчику Навички, оскільки природа предмета впливає на знання інтелекту.

Явний розум. Бонусною дією, коли предмет знаходиться на вас, ви можете змусити його проявитися у вигляді крихітної спектральної істоти, яка зависає у вільному просторі на ваш вибір в радіусі 60 футів від вас. Ця присутність нематеріальна і невразлива, вона випромінює тьмяне світло в радіусі 10 футів. Ви визначаєте його зовнішній вигляд; таблиця Штучного Інтелекту пропонує запропоновані варіанти зовнішнього вигляду на основі основного матеріалу об'єкта. У проявленому стані спектральний розум може чути і бачити, а також має темний зір з радіусом дії 60 футів. Дією ви можете чути і бачити, використовуючи органи чуття розуму, а не свої власні, поки ваша концентрація не закінчиться (як при концентрації на заклятті).

Бонусною дією ви можете змусити примарний інтелект зависнути на відстані до 30 футів у вільному просторі, який ви або він можете бачити. Він може проходити крізь істот, але не крізь предмети. Примарний інтелект

Коли ви застосовуєте закляття Винахідника у свій хід, ви можете застосувати його так, ніби перебуваєте у просторі примарного розуму, а не у своєму власному, використовуючи його органи чуття. Ви можете робити це кількість разів на день, що дорівнює вашому модифікатору інтелекту (принаймні один раз), і ви відновлюєте всі витрачені використання, коли закінчуєте тривалий відпочинок.

Інформаційне перевантаження. Дією поки предмет знаходиться на вас, ви можете спробувати магічно перевантажити думки однієї істоти, яку ви або ваш штучний інтелект бачите в радіусі 5 футів від проявленого інтелекту, направивши на істоту купу інформації від штучного інтелекту. Якщо ціль провалює ряткидок інтелекту проти вашого складності закляття, вона отримує 1d8 психічного урону, і наступний кидок атаки проти неї до кінця вашого наступного ходу має перевагу, оскільки вона тимчасово занадто відволікається, щоб добре захиститися. Урон збільшується на 1d8, коли ви досягаєте 5-го (2d8), 11-го (3d8) та 17-го (4d8) рівня в цьому класі. Щоразу, коли ви завдаєте урон за допомогою цієї здатності, ви можете витратити слот закляття, щоб нанести додатковий урон цілі. Додатковий урон становить 2d8 для комірки закляття 1-го рівня, плюс 1d8 за кожний наступний рівень закляття, вищий за перший.

Штучний Інтелект

Основний матеріал

Тваринний (пергамент, шкіра, кістка)

Мінеральні (скло, камінь, метал)

Рослинні (папір, дерево)

Володіння Інструментом,

Володіння Інструментом


Коли ви обираєте цю спеціалізацію на 3-му рівні, ви отримуєте навички володіння ковальськими інструментами. Якщо ви вже володієте цим інструментом, ви можете опанувати ще один тип ремісничих інструментів на ваш вибір.

Закляття Бойового Коваля,

Закляття Бойового Коваля


Починаючи з 3-го рівня, ви завжди маєте певні закляття, підготовлені після досягнення певного рівня в цьому класі, як показано в таблиці Закляття Бойового Коваля. Ці закляття вважаються закляттями Винахідника, але вони не враховуються в загальній кількості підготовлених заклять Винахідника.

Закляття Бойового Коваля
Рівень Винахідника Закляття
3-й Героїзм [Heroism], Щит [Shield]
5-й Тавруюча Кара [Branding Smite], Охоронний Зв'язок [Warding Bond]
9-й Аура Життєвої Сили [Aura of Vitality], Призив Завіси Снарядів [Conjure Barrage]
13-й Аура Чистоти [Aura of Purity], Вогняний Щит [Fire Shield]
17-й Виганяюча Кара [Banishing Smite], Масове Лікування Ран [Mass Cure Wounds]

Бойова Готовність,

Бойова Готовність


Коли ви досягаєте 3-го рівня, ваша бойова підготовка і ваші експерименти з магією окупилися подвійно:

    Ви отримуєте навички володіння бойовою зброєю. Коли ви атакуєте магічною зброєю, ви можете використовувати свій модифікатор інтелекту замість модифікаторів сили чи спритності для кидків на атаку та урон.

Сталевий Захисник,

Сталевий Захисник


На 3-му рівні ваша майстерність принесла вам вірного супутника, сталевого захисника. Він доброзичливий до вас і ваших компаньйонів і виконує ваші команди. Його ігрову статистику дивіться в блоці статистики Сталевого захисника, який використовує ваш бонус майстерності (БМ) в декількох місцях. Ви визначаєте зовнішній вигляд істоти і те, чи буде у неї дві ноги або чотири; ваш вибір не впливає на її ігрову статистику.

У бою захисник ділить з вами ініціативу, але його хід відбувається одразу після вашого. Він може рухатися і використовувати свою реакцію самостійно, але єдиною дією, яку він виконує в свій хід, є дія Ухилення, якщо тільки ви не зробите бонусну дію в свій хід, щоб наказати йому виконати іншу дію. Цією дією може бути будь-яка дія з блоку статистики або будь-яка інша дія. Якщо ви недієздатні, захисник може виконати будь-яку дію на свій вибір, а не лише ухилення.

Якщо на нього накладено закляття Лагодження [Mending], він відновлює 2d6 хп. Якщо він помер протягом останньої години, ви можете використати свої ковальські інструменти, щоб оживити його, за умови, що ви перебуваєте в межах 5 футів від нього і витратили комірку закляття 1-го рівня або вище. Сталевий захисник повертається до життя через 1 хвилину з усіма відновленими хітами.

Наприкінці тривалого відпочинку ви можете створити нового сталевого захисника, якщо у вас є ковальські інструменти. Якщо у вас вже є захисник з цієї особливості, то перший одразу ж зникає. Захисник також зникає, якщо ви помираєте.

Сталевий Захисник

Середній Конструкт

Клас захисту: 15 (природна броня)

Хіти: 2 + ваш модифікатор інтелекту + у 5 разів більше вашого рівня Винахідника (захисник має кількість кидків на кісткі хітів [d8], що дорівнює вашому рівню Винахідника).

Сила
14 (+2)
Спр
12 (+1)
Стат
14 (+2)

Інт
4 (−3)
Муд
10 (+0)
Хар
6 (−2)

Ряткидки: Спритність +1 плюс БМ, Статура +2 плюс БМ

Навички: Атлетика +2 плюс ПБ, Увага +0 плюс ПБ х 2

Імунітет до Урону: Отрута

Імунітет до Стану: Причарований, Виснаженний, Отруєний

Чуття: темний зір 60 футів, пасивна увага 10 + (БМ x 2)

Мови: розуміє мови, якими ви розмовляєте

Рівень складності: -

Бонус майстерності (БМ): дорівнює вашому бонусу

Пильний. Захисника не можна здивувати.

Дії

Силове руйнування. Атака зброєю ближнього бою: ваш модифікатор атаки закляттям, для влучання, досяжність 5 футів, одна ціль, яку ви можете бачити. 1d8 + БМ силового урону.

Ремонт (3/день) Магічні механізми всередині захисника відновлюють 2d8 + БМ хітів собі або одному конструкту чи об'єкту в радіусі 5 футів від нього.

Реакції

Відхилити атаку. Захисник накладає перешкоду на кидок атаки однієї істоти, яку він бачить і яка знаходиться в межах 5 футів від нього, за умови, що кидок атаки спрямований проти істоти за винятком того, кого він захищає.

Містичні Проривні Думки,

Містичні Проривні Думки


Починаючи з 3-го рівня, ви отримуєте дивовижні знання про ефекти заклять, недосяжні для більшості майстрів. Виберіть один з наступних класів: Бард, Клірик, Друїд, Паладин, Рейнджер, Чаклун, Відьмак або Чарівник. Закляття цього класу стануть частиною вашого списку проривних заклять. Ви можете вибрати додатковий клас і додати його закляття до свого списку заклять Прориву на 5-му, 9-му, 13-му і 17-му рівнях.

Коли ви змінюєте список підготовлених заклять Винахідника після тривалого відпочинку, ви можете підготувати додаткове закляття 1-го рівня. Це закляття має бути з вашого списку заклять Прориву. Коли ви досягаєте певних рівнів у цьому класі, ви збільшуєте кількість заклять Прориву, які можете підготувати. Ви можете підготувати додаткове закляття 2-ї комірки на 5-му рівні, додаткове закляття 3-ї комірки на 9-му рівні, додаткове закляття 4-ї комірки на 13-му рівні і додаткове закляття 5-ї комірки на 17-му рівні. Ці підготовлені закляття не зараховуються до кількості підготовлених вами заклять Винахідника.

Коли ви застосовуєте закляття, яке ви підготували за допомогою цієї здатності, воно вважається для вас закляттям Винахідника, а інтелект - вашою здатністю для його застосування. Коли ви міняєте підготовлене закляття Прориву на нове закляття, ви втрачаєте всі поточні переваги від нього (наприклад, коня, викликаного за закляттям Пошук Скакуна [Find Steed]).

Спеціаліст з Заговорів,

Спеціаліст з Заговорів


Ви досягли успіху у створенні незначних магічних ефектів - і у відмові від поточних проектів заради нових ідей. Починаючи з 3-го рівня ви отримуєте такі переваги:

  • Ви знаєте один додатковий заговір понад те, що зазвичай дозволено Винахідник вашого рівня.
  • Коли ви закінчуєте короткий відпочинок (замість того, щоб отримати рівень у цьому класі), ви можете замінити один з відомих вам заговорів Винахідник на інший заговір зі списку заклять Винахідника або зі списку заклять Прориву. Цей заговір вважається для вас заговором Винахідника.

Професійні Інструменти,

Професійні Інструменти


Коли ви обираєте цю спеціалізацію на 3-му рівні, ви отримуєте навички роботи з важкими обладунками. Ви також отримуєте навички володіння ковальськими інструментами. Якщо ви вже володієте цим інструментом, ви отримуєте навички володіння ще одним типом ремісничих інструментів на ваш вибір.

Закляття Зброяра,

Закляття Зброяра


Починаючи з 3-го рівня, ви завжди маєте певні закляття, підготовлені після досягнення певного рівня в цьому класі, як показано в таблиці Закляття Зброяра. Ці закляття вважаються закляттями Винахідника, але вони не враховуються в загальній кількості підготовлених вами заклять Винахідника.

Закляття Зброяра
Рівень Винахідника Закляття
3-й Магічний Снаряд [Magic Missile], Грозова Хвиля [Thunderwave]
5-й Віддзеркалення [Mirror Image], Друзки [Shatter]
9-й Гіпнотичний Візерунок [Hypnotic Pattern], Заряд Блискавки [Lightning Bolt]
13-й Вогняний Щит [Fire Shield], Покращена Вевидимість [Greater Invisibility]
17-й Прохід у Стіні [Passwall], Стіна Сили [Wall of Force]

Таємничий Обладунок,

Таємничий Обладунок


Починаючи з 3-го рівня, ваші металургійні дослідження призвели до того, що ви стали використовувати обладунки як провідник для своєї магії. За допомогою цієї властивості ви можете перетворити обладунок, який на вас одягнений, на Містичний Обладунок, якщо у вас під рукою є Ковальські інструменти.

Ви отримуєте наступні переваги, коли носите цю броню:

  • Якщо звичайний обладунок має вимогу до сили, то містичний обладунок не має цієї вимоги для вас.
  • Ви можете використовувати містичний обладунок як фокус для заклять Винахідника.
  • Обладунок прикріплюється до вас і не може бути знятий проти вашої волі. Вона також розширюється, щоб покрити все ваше тіло, хоча ви можете вдягнути або зняти шолом як бонусною дією. Обладунок замінює будь-які відсутні кінцівки, функціонуючи так само, як і частина тіла, яку він замінює.
  • Ви можете знімати або одягати обладунки дією.
Обладунки залишаються Містичними Обладунками до тих пір, поки ви не вдягнете інший обладунок або поки не помрете.

Модель Обладунків,

Модель Обладунків


Починаючи з 3-го рівня, ви можете налаштовувати свій Містичний Обладунок. Для цього виберіть одну з наступних моделей обладунків: Вартовий або Проникливий. Обрана вами модель дає вам особливі переваги, коли ви її носите.

Кожна модель включає спеціальну зброю. Коли ви атакуєте цією зброєю, ви можете додати свій модифікатор інтелекту замість сили чи спритності до кидків на атаку та урону.

Ви можете змінити модель обладунку після короткого чи довгого відпочинку, якщо у вас під рукою є ковальські інструменти.

Вартовий. Ви розробляєте свою броню, щоб бути на передовій лінії конфлікту. Вона має такі функції:

  • Громові рукавиці. Кожна рукавиця обладунку вважається простою зброєю ближнього бою, поки ви нічого не тримаєте в ній, і при попаданні наноситься 1d8 громового урону. Істота уражена рукавицею має перевагу при бросках на атаку проти інших цілей, окрім вас, до початку вашого наступного ходу, оскільки обладунки магічним чином випромінюють відволікаючий імпульс, коли істота атакує когось іншого.
  • Захисне поле. Бонусною дією ви можете отримати тимчасові хіти, що дорівнюють вашому рівню в цьому класі, замінюючи будь-які тимчасові хіти, які ви вже маєте. Ви втрачаєте ці тимчасові хіти, якщо знімаєте обладунки. Ви можете використовувати цю бонусну дію кількість разів, що дорівнює вашому бонусу майстерності, і ви відновлюєте всі витрачені використання, коли закінчуєте тривалий відпочинок.
Проникливий. Ви налаштовуєте свою броню для тонких операцій. Вона має такі функції:
  • Блискавкозарядник. На одному з ваших броньованих кулаків або на грудях (на ваш вибір) з'являється дорогоцінний камінь. Він вважається звичайною далекобійною зброєю зі звичайним радіусом дії 90 футів і великим радіусом дії 300 футів, і при попаданні завдає 1d6 урону блискавкою. Один раз у кожен свій хід, коли ви влучаєте нею в істоту, ви можете нанести цій цілі додатковий урон блискавкою 1d6.
  • Прискорені кроки. Ваша швидкість ходьби збільшується на 5 футів.
  • Демпферне поле. Ви маєте перевагу при перевірках на Скритність. Якщо броня зазвичай накладає перешкода на такі перевірки, то перевага і перешкода скасовують одне одного, як зазвичай.

Володіння Інструментом,

Володіння Інструментом


Коли ви обираєте цю спеціалізацію на 3-му рівні, ви отримуєте навички роботи з інструментами різьбяра по дереву. Якщо ви вже володієте цим інструментом, ви опановуєте ще один тип ремісничих інструментів на ваш вибір.

Закляття Каноніра,

Закляття Каноніра


Починаючи з 3-го рівня, ви завжди маєте певні закляття, підготовлені після досягнення певного рівня в цьому класі, як показано в таблиці Закляття Каноніра. Ці закляття вважаються закляттями Каноніра, але вони не враховуються в загальній кількості підготовлених вами заклять Каноніра.

Закляття Каноніра
Рівень Винахідника Закляття
3-й Щит [Shield], Грозова Хвиля [Thunderwave]
5-й Пекучий Промінь [Scorching Ray], Друзки [Shatter]
9-й Вогняна Куля [Fireball], Стіна Вітрів [Wind Wall]
13-й Крижана Буря [Ice Storm], Стіна Вогню [Wall of Fire]
17-й Конус Холоду [Cone of Cold], Стіна Сили [Wall of Force]

Містична Гармата,

Містична Гармата


Також на 3-му рівні ви навчилися створювати магічну гармату. Використовуючи інструменти різьбяра по дереву або коваля, ви можете виконати дію, щоб магічно створити маленьку або крихітну гармату на вільному місці на горизонтальній поверхні в межах 5 футів від вас. Маленька гармата займає весь простір, а крихітну можна тримати в одній руці. Створивши гармату, ви не зможете зробити це знову, поки не закінчиться тривалий відпочинок або поки не витратите комірку закляття для її створення. Ви можете мати лише одну гармату одночасно і не можете створити іншу, поки вона у вас під рукою.

Гармата - це магічний предмет. Незалежно від розміру, гармата має КЗ 18 і кількість хітів, що дорівнює п'яти вашим рівням Винахідника. Вона має імунітет до урону від отрутою і психічного урону. Якщо вона змушена зробити перевірку здібностей або рятікидок, вважайте, що всі її показники здібностей дорівнюють 10 (+0). Якщо на неї накладається закляття Лагодження [Mending], вона відновлює 2d6 хп. Вона зникає, якщо у неї залишилося 0 хп або через 1 годину. Ви можете достроково ліквідувати її дією.

Коли ви створюєте гармату, ви визначаєте її зовнішній вигляд і те, чи будуть у неї ноги. Ви також вирішуєте, якого вона типу, обираючи один з варіантів у таблиці гармат. У кожен свій хід ви можете виконати бонусну дію, щоб активувати гармату, якщо перебуваєте в межах 60 футів від неї. В рамках цієї ж бонусної дії ви можете наказати гарматі пройти або піднятися на відстань до 15 футів до вільного місця, за умови, що у неї є ноги.

Містична Гармата
Гармата Активація
Вогнемет Гармата видихає вогонь у сусідній 15-футовий конус, який ви вкажете. Кожна істота в цій області повинна зробити кидок на спритність проти складності вашого закляття, отримавши 2d8 вогневого урону в разі невдалого кидка або вдвічі менше в разі вдалого кидка. Вогонь запалює всі легкозаймисті предмети в цій зоні, які не носять або не несуть.
Силова Баліста Зробіть дальнобійну атаку закляттям з гармати по одній істоті або об'єкту в межах 120 футів від неї. При потраплянні ціль отримує 2d8 силового урону, а якщо ціль - істота, то її відштовхують на 5 футів від гармати.
Захисник Гармата випромінює сплеск позитивної енергії, яка дає їй самій і кожній істоті на ваш вибір в радіусі 10 футів від неї кількість тимчасових хітів, що дорівнює 1d8 + ваш модифікатор інтелекту (мінімум +1).

Інструменти Впровадження,

Інструменти Впровадження


На 3-му рівні ви отримуєте навички володіння важкими обладунками та ковальськими інструментами. Якщо ви вже володієте цими інструментами, ви отримуєте ще один тип ремісничих інструментів на ваш вибір.

Заклятт Майстра-виробника,

Заклятт Майстра-виробника


На 3-му рівні ви завжди маєте певні закляття, підготовлені після досягнення певного рівня в цьому класі, як показано в таблиці Закляття Майстра-виробника. Ці закляття вважаються закляттями Майстра-виробника, але вони не враховуються в загальній кількості підготовлених вами закляттях Майстра-виробника.

Заклятт Майстра-виробника
Рівень Винахідника Закляття
3-й Поглинання Елементів [Absorb Elements], Громова Кара [Thunderous Smite]
5-й Підвищення Характеристик [Enhance Ability], Мале Відновлення [Lesser Restoration]
9-й Сліпа Кара [Blinding Smite], Прискорення [Haste]
13-й Свобода Пересування [Freedom of Movement], Форма Каменю [Stone Shape]
17-й Виганяюча Кара [Banishing Smite], Велике Відновлення [Greater Restoration]

Експертиза Протезування,

Експертиза Протезування


На 3-му рівні, коли ви закінчите тривалий відпочинок, ви можете доторкнутися до немагічного предмета і наділити його своєю силою, створивши постійний магічний предмет, який замінить втрачену кінцівку - кисть, руку, ступню, ногу або подібну частину тіла. Поки протез прикріплений, він функціонує так само, як і частина, яку він замінює. Користувач може від'єднати або прикріпити його як дію, і він не може бути знятий проти волі користувача. Він від'єднується, якщо користувач помирає.

Бойовий Кулак,

Бойовий Кулак


На 3-му рівні ви замінюєте одну з ваших рук на бойовий кулак, магічний протез, який ви створили. Бойовий кулак - це проста зброя ближнього бою, і ви можете використовувати його як фокус фокусування ваших заклять Винахідник. Хоча ваш кулак є магічною зброєю, його можна використовувати так, як якщо б це була немагічна зброя.

Коли ви атакуєте бойовим кулаком, ви можете використовувати свій модифікатор інтелекту замість сили для кидка на атаку. Якщо ви влучили кулаком, то завдаєте урон від удару, що дорівнює 1d10 + ваш модифікатор сили або інтелекту. На 9-му рівні урон, що наноситься бойовим кулаком, збільшується до 2d10 + ваш модифікатор сили або інтелекту.

Крім того, ви можете вибрати одну з наступних властивостей зброї, щоб додати її до свого кулака: Витончена, Метальна (діапазон 20/60) або Досяжність. Коли ви закінчите тривалий відпочинок, ви можете замінити цю властивість на іншу властивість зброї зі списку.

4 2 2 3 - - - -
4 +2 Покращення Здібностей

Покращення Здібностей


Коли ви досягаєте 4-го, 8-го, 12-го, 16-го і 19-го рівня, ви можете збільшити один показник характеристик на 2 або два показники характеристик на 1. Ви не можете збільшити показник характеристик вище 20, використовуючи цю особливість.

4 2 2 3 - - - -
5 +3 Спеціалізація Винахідника

Спеціалізація Винахідника


На 3-му рівні ви обираєте тип спеціалізації. Ваш вибір дає вам особливості на 5-му рівні, а також на 9-му та 15-му рівнях.

Додаткова Атака

Додаткова Атака


Починаючи з 5-го рівня, ви можете атакувати двічі, а не один раз, коли виконуєте дію Атака у свій хід.

Вчений Алхімік

Вчений Алхімік


На 5-му рівні ви досконало володієте магічними хімічними речовинами, що посилює зцілення та урон, які ви створюєте за допомогою них. Кожного разу, коли ви використовуєте закляття з алхімічним набором як фокус закляття, ви отримуєте бонус до одного кидка закляття. Цей кидок повинен відновити очки здоров'я або завдати урон кислотою, вогнем, некротикою чи отрутою, а бонус дорівнює вашому модифікатору інтелекту (щонайменше +1).

Мережа Розуму,

Мережа Розуму


На 5-му рівні ви навчилися використовувати свої вміння для доступу до свідомості, як для спілкування, так і для завдання урону.

Магічна телепатія. Поки у вас є предмет штучного інтелекту, ви можете спілкуватися телепатично з будь-ким, хто носить предмет з одним із ваших інфузій, оскільки інтелект передає ваші думки один одному. Ця людина також може спілкуватися з вами телепатично, доки у неї є цей предмет. Цей двосторонній зв'язок може навіть перетинати площинні кордони.

Психічні ураження. Коли ви робите кидок на психічний урон для закляття, ви отримуєте бонус до кидка на урон, що дорівнює вашому модифікатору інтелекту (мінімальний бонус +1).

Додаткова атака

Додаткова атака


Починаючи з 5-го рівня, ви можете атакувати двічі, а не один раз, коли виконуєте дію Атака у свій хід.

Вчений Заговорів

Вчений Заговорів


Починаючи з 5-го рівня, ви продовжуєте розвивати свій талант до найпростіших заклять. Ви отримуєте наступні переваги:

  • Під час використання заговорів ви отримуєте +1 бонус до кидків на атаку і до складності ряткидку закляття, якщо тільки ваше фокусування не дає більшого бонусу. Цей бонус збільшується, коли ви досягаєте певних рівнів у цьому класі, збільшуючись до +2 на 9-му рівні і +3 на 15-му рівні.
  • Дією, ви можете замінити відомий вам заговір Винахідника на інший заговір зі списку заклять Винахідника або вашого списку заклять Прориву. Одного разу використавши цю здатність, ви не зможете використати її знову, доки не закінчиться тривалий відпочинок.

Додаткова Атака

Додаткова Атака


Починаючи з 5-го рівня, ви можете атакувати двічі, а не один раз, коли виконуєте дію Атака у свій хід.

Містична Вогнепальна Зброя

Містична Вогнепальна Зброя


На 5-му рівні ви вмієте перетворювати паличку, посох або жезл на містичну вогнепальну зброю, що слугує каналом для ваших руйнівних заклять. Після тривалого відпочинку ви можете використовувати інструменти різьбяра по дереву, щоб вирізати на паличці, посоху або жезлі спеціальні знаки і таким чином перетворити їх на свою містичну вогнепальну зброю. Знаки зникають з предмета, якщо пізніше ви вирізаєте їх на іншому предметі. В іншому випадку знаки зберігаються на невизначений час.

Ви можете використовувати свою таємну зброю як фокус для створення заклять для ваших заклять Винахідника. Коли ви накладаєте закляття Винахідника через зброю, киньте d8, і ви отримаєте бонус до одного з кидків на урон, що дорівнює випавшему числу.

Додаткова Атака

Додаткова Атака


На 5-му рівні ви можете атакувати двічі, а не один раз, коли виконуєте дію Атака у свій хід.

4 2 2 4 2 - - -
6 +3 Експертиза Інструментів

Експертиза Інструментів


На 6-му рівні ваш бонус майстерності подвоюється при будь-якій перевірці навичок, яка використовує вашу майстерність Володіння Інструментом.

6 3 2 4 2 - - -
7 +3 Проблиск Геніальності

Проблиск Геніальності


На 7-му рівні ви отримали здатність приймати рішення під тиском. Коли ви або інша істота, яку ви бачите в радіусі 30 футів від вас, робить перевірку навички або робить ряткидок, ви можете використати свою реакцію, щоб додати модифікатор інтелекту до результату кидка.

Ви можете використовувати цю особливість кількість разів, що дорівнює вашому модифікатору інтелекту (щонайменше один раз). Ви відновлюєте всі витрачені використання, коли закінчуєте тривалий відпочинок.

6 3 2 4 3 - - -
8 +3 Покращення Здібностей

Покращення Здібностей


Коли ви досягаєте 4-го, 8-го, 12-го, 16-го і 19-го рівня, ви можете збільшити один показник характеристик на 2 або два показники характеристик на 1. Ви не можете збільшити показник характеристик вище 20, використовуючи цю особливість.

6 3 2 4 3 - - -
9 +4 Спеціалізація Винахідника

Спеціалізація Винахідника


На 3-му рівні ви обираєте тип спеціалізації. Ваш вибір дає вам особливості на 5-му рівні, а також на 9-му та 15-му рівнях.

Руни Війни

Руни Війни


На 9-му рівні ви отримуєте можливість покращувати зброю свого загону, націлюючи її на слабкі місця ворогів. Дією ви можете активувати ауру, яка поширюється від вас в радіусі 30 футів. Аура рухається разом з вами, зосереджуючись на вас, і триває 1 хвилину або поки не закінчиться ваша концентрація (як якщо б ви вимовляли закляття).

Коли ви активуєте цю ауру, виберіть один з наступних типів урону: кислота, холод, вогонь, блискавка або грім. Кожна вибрана вами істота в аурі завдає додатковий урон 1d4 обраного типу, коли потрапляє в неї під час атаки зброєю.

Ви можете використовувати цю здатність кількість разів, що дорівнює вашому модифікатору інтелекту (мінімум один раз), а після тривалого відпочинку ви відновлюєте всі витрачені використання.

Відновлювальні Реактиви

Відновлювальні Реактиви


Починаючи з 9-го рівня, ви можете використовувати відновлювальні реагенти в деяких своїх роботах:

  • Щоразу, коли істота випиває створений вами експериментальний еліксир, вона отримує тимчасові хіти, що дорівнюють 2d6 + ваш модифікатор інтелекту (мінімум 1).
  • Ви можете накласти Мале Відновлення [Lesser Restoration], не витрачаючи комірку закляття і не підготувавши закляття, за умови, що ви використовуєте алхімічний набір як фокус закляття. Ви можете зробити це кількість разів, що дорівнює вашому модифікатору інтелекту (щонайменше один раз), і ви відновлюєте всі витрачені використання, коли закінчуєте тривалий відпочинок.

Містичний Поштовх

Містичний Поштовх


На 9-му рівні ви навчилися використовувати таємну енергію для урону або зцілення. Коли ви влучаєте в ціль атакою магічної зброї або ваш сталевий захисник влучає в ціль, ви можете спрямувати магічну енергію через удар, щоб створити один з наступних ефектів:

  • Ціль отримує додаткові 2d6 силового урону.
  • Виберіть одну істоту або предмет, який ви бачите в межах 30 футів від цілі. Енергія зцілення перетікає в обраного одержувача, відновлюючи йому 2d6 хітів.
Ви можете використовувати цю енергію кількість разів, що дорівнює вашому модифікатору інтелекту (мінімум один раз), але не більше одного разу за хід. Після тривалого відпочинку ви відновлюєте всі витрачені використання, коли закінчуєте тривалий відпочинок.

Чудові Проривні Думки

Чудові Проривні Думки


Починаючи з 9-го рівня, коли ви використовуєте одне з заклять, які ви підготували за допомогою особливості Містичні Проривні Думки, ви можете робити це так, ніби закляття було застосовано з використанням комірки заклять на два рівні вище, за закляття, яке ви витратили.

Ви можете використовувати цю здатність кількість разів, що дорівнює вашому модифікатору інтелекту (мінімум 1). Після тривалого відпочинку ви відновлюєте всі витрачені використання.

Незавершені Роботи

Незавершені Роботи


Починаючи з 9-го рівня, ви можете створювати напівзавершені проекти, щоб їх можна було легко завершити за потреби. Дією ви можете замінити будь-яке підготовлене закляття Винахідника будь-яким іншим закляттям зі списку заклять Винахідника, яке буде зараховано вам як підготовлене закляття.

Одного разу використавши цю осбливість, ви не зможете скористатися нею знову, доки не закінчите короткий або тривалий відпочинок.

Модифікований Обладунок

Модифікований Обладунок


На 9-му рівні ви навчитеся використовувати інфузії для особливих модифікацій вашого Містичного Обладунку. Тепер ці обладунки вважаються окремими предметами для цілей вашої особливості Інфузовані Предмети: броня (нагрудна частина), чоботи, шолом і спеціальна зброя обладунків. Кожен з цих предметів може містити одну з ваших інфузій, і інфузії переносяться, якщо ви змінюєте модель обладунків за допомогою опції Модель обладунків. Крім того, максимальна кількість предметів, які ви можете інфозувати одночасно, збільшується на 2, але ці додаткові предмети повинні бути частиною вашого містичного обладунку.

Вибухова Гармата

Вибухова Гармата


Починаючи з 9-го рівня, кожна створена вами гармата стає більш руйнівною:

  • Всі кидки на урон гармати збільшуються на 1d8.
  • Дією ви можете наказати гарматі вибухнути, якщо перебуваєте в радіусі 60 футів від неї. Це знищує гармату і змушує кожну істоту в межах 20 футів від неї кинути ряткидок Спритності проти складності вашого закляття, отримавши 3d8 силового урону при невдалому ряткидку або вдвічі менше урону в разі успішного ряткидку.

Покращений Бойовий Кулак

Покращений Бойовий Кулак


На 9-му рівні ви модифікували свій бойовий кулак як звичайним, так і магічним способом. Він отримує наступні переваги:

  • Коли ви інфузуєте свій бойовий кулак, ви можете застосувати до нього дві інфузії одночасно. Якщо обидві інфузії дають бонуси до ваших кидків атаки або класу захисту, ви отримуєте тільки більший бонус.
  • Ваш бойовий кулак також є щитом, що збільшує ваш клас захисту на 2. Ви можете використовувати його як зброю, навіть якщо ви використовуєте його як щит. Ви можете використовувати його як звичайну зброю ближнього бою і як щит.
  • Максимальна кількість предметів, які ви можете одночасно інфузувати, збільшується на 1, але додаткова інфузія повинна бути застосована до вашого бойового кулака.

6 3 2 4 3 2 - -
10 +4 Адепт Магічних Предметів

Адепт Магічних Предметів


Коли ви досягаєте 10-го рівня, ви поглиблюєте розуміння того, як використовувати та виготовляти магічні предмети:

  • Ви можете налаштуватися на чотири магічні предмети одночасно.
  • Якщо ви створюєте магічний предмет, який є рідкісним або незвичайним, це займе у вас чверть звичайного часу, а коштуватиме вдвічі менше.

8 4 3 4 3 2 - -
11 +4 Предмет Зберігання Заклять

Предмет Зберігання Заклять


На 11-му рівні ви можете зберігати закляття в предметі. Щоразу, коли ви закінчуєте тривалий відпочинок, ви можете доторкнутися до однієї простої або бойової зброї або одного предмета, який можна використовувати як фокус для заклять, і зберегти в ньому закляття, вибравши закляття 1-го або 2-го рівня зі списку заклятьВинахідника, яке вимагає 1 дію для накладання (вам не потрібно мати його заздалегідь підготовленим).

Тримаючи предмет, істота може виконати дію, щоб викликати з нього ефект закляття, використовуючи свій модифікатор здатності до заклять. Якщо закляття вимагає концентрації, істота повинна зосередитися. Закляття залишається в предметі до тих пір, поки його не буде використано кількість разів, що дорівнює подвоєному вашому модифікатору інтелекту (мінімум двічі), або поки ви не використаєте цю особливість знову, щоб зберегти закляття в предметі.

8 4 3 4 3 3 - -
12 +4 Покращення Здібностей

Покращення Здібностей


Коли ви досягаєте 4-го, 8-го, 12-го, 16-го і 19-го рівня, ви можете збільшити один показник характеристик на 2 або два показники характеристик на 1. Ви не можете збільшити показник характеристик вище 20, використовуючи цю особливість.

8 4 3 4 3 3 - -
13 +5 - 8 4 3 4 3 3 - -
14 +5 Чиста інформація,

Чиста інформація


На 14-му рівні ваш штучний інтелект здатен отримувати та передавати більше інформації, ніж будь-коли раніше.

Перевантаження розуму. Коли ви витрачаєте комірку закляття, щоб збільшити урон від інформаційного перевантаження, ціль повинна виконати ряткидок інтелекту проти вашого закляття, або бути приголомшеною до кінця вашого наступного ходу.

Передача інформації. Дією поки ваш магічний предмет штучного інтелекту знаходиться на вас, ви змушуєте розум перетворити вас на чисту інформацію, телепортуючи вас у вільний простір, найближчий до спектрального розуму, або до предмета з одним з ваших штучних інфузій, де ви знову з'являєтесь фізично.

Ви можете телепортуватися таким чином один раз безкоштовно, після чого повинні зробити тривалий відпочинок, перш ніж повторити це знову. Ви також можете використовувати цю особливу здатність, витративши комірку закляття 2-го рівня або вище.

Вчений Магічних Предметів

Вчений Магічних Предметів


На 14-му рівні ваші навички роботи з магічними предметами ще більше поглиблюються:

  • Ви можете налаштуватися на п'ять магічних предметів одночасно.
  • Ви ігноруєте всі вимоги класу, раси, закляття та рівня при налаштуванні або використанні магічного предмета.

10 5 4 4 3 3 1 -
15 +5 Спеціалізація Винахідника

Спеціалізація Винахідника


На 3-му рівні ви обираєте тип спеціалізації. Ваш вибір дає вам особливості на 5-му рівні, а також на 9-му та 15-му рівнях.

Досконала Зброя

Досконала Зброя


На 15-му рівні ви дізнаєтеся, як наділити свій Ґгалл'Шаарат додатковою силою і як використовувати її в потрібний момент. Коли ви вперше атакуєте Ґгалл'Шааратом у свій хід, ви можете перевести частину або весь бонус від нього до свого класу захисту, замість того, щоб використовувати його на будь-які атаки в цей хід. За кожну одиницю, на яку ви зменшуєте свої кидки атаки і урону, ви отримуєте +1 до свого КЗ. Поки ви продовжуєте тримати Ґгалл'Шаарат, бонус до КЗ залишається чинним до початку вашого наступного ходу. Крім того, коли ви закінчуєте тривалий відпочинок, ви можете вибрати одну з наступних переваг. До наступного тривалого відпочинку ви отримуєте вибрану перевагу щоразу, коли тримаєте в руках Ґгалл'Шаарат.

  • Ви маєте спротив до психічного впливу, і вас не можна зачарувати або налякати.
  • Ви використовуєте Ґгалл'Шаарат, щоб керувати стихіями. Коли ви вибираєте цю здатність, виберіть один з наступних типів урону: кислота, холод, вогонь, блискавка або грім. Коли ви б'єте Ґгалл'Шаарат, ціль отримує додатковий урон1d6 обраного типу.

Хімічна Майстерність

Хімічна Майстерність


На 15-му рівні ви вже контактували з такою кількістю хімічних речовин, що вони не становлять для вас особливого ризику, і ви можете використовувати їх для швидкого подолання певних недуг:

Ви отримуєте спротив до урону від кислоти та отрути, а також імунітет до стану отруєння.

Ви можете застосувати Велике Відновлення [Greater Restoration] та Зцілення [Heal], не витрачаючи комірку закляття, не підготовлюючи закляття і не використовуючи матеріальний компонент, за умови, що ви використовуєте алхімічний набір як фокус закляття. Після того, як ви застосували одне з цих заклять, ви не зможете застосувати це закляття знову, доки не закінчите тривалий відпочинок.

Покращений Захисник

Покращений Захисник


На 15-му рівні ваші Містичний Поштовх і сталевий захисник стають потужнішими:

  • Додатковий урон і зцілення від магічного поштовху збільшуються до 4d6.
  • Ваш сталевий захисник отримує бонус +2 до класу броні.
  • Кожного разу, коли ваш сталевий захисник використовує Відхилення Атаки, атакуючий отримує силовий урон, що дорівнює 1d4 + ваш модифікатор інтелекту.

Остаточні Проривні Думки

Остаточні Проривні Думки


На 15-му рівні ви отримуєте по одномій додатковій комірці заклять кожного рівня закляття, яке ви можете підготувати. Ці комірки заклять можуть бути використані лише для використання бонусних заклять, які дають вам Містичні Проривні Думки. Коли ви отримуєте рівні в цьому класі і можете підготувати закляття 5-го рівня, ви отримуєте додаткову комірку для заклять цього рівня.

Відповідний Інструмент Для Роботи

Відповідний Інструмент Для Роботи


На 3-му рівні ви навчилися створювати саме той інструмент, який вам потрібен: маючи в руках злодійські знаряддя [Artisan's Tools] або знаряддя ремісника [Thieves' Tools], ви можете магічним чином створити один набір знаряддя ремісника [Thieves' Tools] у вільному просторі в межах 5 футів від себе. Це створення вимагає 1 години безперервної роботи, яка може збігатися з коротким або тривалим відпочинком. Хоча інструменти є продуктом магії, вони не є магічними, і зникають, коли ви використовуєте цю особливість знову.

Досконалий Обладунок

Досконалий Обладунок


На 15-му рівні ваш містичний обладунок отримує додаткові переваги, які залежать від його моделі, як показано нижче.

Вартовий. Коли величезна або менша істота, яку ви бачите, закінчує свій хід у межах 30 футів від вас, ви можете використати свою реакцію, щоб магічно змусити істоту зробити ряткидок сили проти вашого закляття, притягнувши її на відстань до 30 футів до себе у вільне місце. Якщо ви притягнете ціль на відстань до 5 футів від себе, ви можете атакувати її зброєю ближнього бою в рамках цієї реакції.

Ви можете використовувати цю реакцію кількість разів, що дорівнює вашому бонусу майстерності, і ви відновлюєте всі витрачені реакції, коли закінчуєте тривалий відпочинок.

Проникливий. Будь-яка істота, яка отримує блискавичний урон, й починає мерехтіти магічним світлом до початку вашого наступного ходу. Істота, що мерехтить, випромінює тьмяне світло в радіусі 5 футів, і вона має перевагу при кидку на атаку проти вас, оскільки світло підштовхує її, якщо вона атакує вас. Крім того, наступний кидок на атаку проти неї має перевагу, і якщо ця атака влучає, ціль отримує додаткові 1d6 блискавичного урону.

Укріплена Позиція

Укріплена Позиція


На 15-му рівні ви стали майстром у створенні добре захищених позицій за допомогою Містичної Гармати:

  • Ви і ваші союзники мають половинне укриття, перебуваючи в межах 10 футів від гармати, яку ви створили за допомогою особливості Містична Гармата, в результаті мерехтливого поля магічного захисту, яке випромінює ця гармата.
  • Тепер ви можете мати дві гармати одночасно. Ви можете створити дві з однаковою дією (але не в одною коміркою закляття), і ви можете активувати обидві гармати з однією і тією ж бонусною дією. Ви самі визначаєте, чи будуть гармати ідентичні одна одній, чи ні. Ви не можете створити третю гармату, поки у вас є вже дві.

Побудувати Апофеоз

Побудувати Апофеоз


На 15-му рівні ви змінили свою форму, ставши майже несприйнятливим до слабкостей плоті. Ви отримуєте наступні переваги:

  • Ви отримуєте спротив до урону отрутою та психічного урону, а також імунітет до стану отруєння.
  • Якщо на вас впливає закляття або магічний ефект, ви можете вважати себе конструктом, а не іншим типом істоти.
  • Ви можете розіграти закляття Сфера Антижиття [Antilife Shell] та Вбрання Каменю [Investiture of Stone], не витрачаючи комірку закляття, не підготовлюючи закляття та без матеріальних компонентів, за умови, що ви використовуєте свій бойовий кулак як фокус закляття. Після того, як ви застосували одне з цих заклять, ви не зможете застосувати його знову, доки не закінчите тривалий відпочинок.

10 5 4 4 3 3 1 -
16 +5 Покращення Здібностей

Покращення Здібностей


Коли ви досягаєте 4-го, 8-го, 12-го, 16-го і 19-го рівня, ви можете збільшити один показник характеристик на 2 або два показники характеристик на 1. Ви не можете збільшити показник характеристик вище 20, використовуючи цю особливість.

10 5 4 4 3 3 2 -
17 +6 - 10 5 4 4 3 3 2 -
18 +6 Майстер Магічних Предметів

Майстер Магічних Предметів


Починаючи з 18-го рівня, ви можете налаштувати до шести магічних предметів одночасно.

12 6 4 4 3 3 3 1
19 +6 Покращення Здібностей

Покращення Здібностей


Коли ви досягаєте 4-го, 8-го, 12-го, 16-го і 19-го рівня, ви можете збільшити один показник характеристик на 2 або два показники характеристик на 1. Ви не можете збільшити показник характеристик вище 20, використовуючи цю особливість.

12 6 4 4 3 3 3 1
20 +6 Душа Артифакту

Душа Артифакту


На 20-му рівні ви розвиваєте містичний зв'язок з вашими магічними предметами, які ви можете використовувати для захисту:

  • Ви отримуєте бонус +1 до всіх ряткидків за кожен магічний предмет, до якого ви зараз налаштовані.
  • Якщо у вас залишилося 0 хітів, але вас не вбили, ви можете використати свою реакцію, щоб завершити одину з ваших інфузій, що призведе до того, що ви матимете 1 хіт замість 0.

12 6 4 4 3 3 3 2

Хіти


Кістка Хітів: 1d8 на рівень Винахідника

Хіти на 1-му рівні: 8 + модифікатор вашої статури

Хіти на вищих рівнях: 1d8 (або 5) + ваш модифікатор статури на кожен рівень Винахідника після 1-го

Майстерність


Обладунки: легка броня, середня броня, щити

Зброя: Проста зброя

Інструменти: інструменти злодіїв, інструменти майстра, один тип ремісничих інструментів на ваш вибір

Ряткидки: Статура, Інтелект

Навички: виберіть дві з наступних: Містика (інт), Історія (інт), Аналіз (інт), Медицина (муд), Природа (інт), Увага (муд), Спритність рук (спр)

Спорядження


Ви починаєте з наступним спорядженням, на додачу до спорядження, яке надає ваша передісторія:

Будь-які дві прості зброї

Легкий арбалет і 20 болтів

(а) Підбита металом шкіра або (б) Лускатий обладунок

Злодійські знаряддя та набір дослідника підземель

Необов'язкове Правило: Майстерність Володіння Вогнепальною Зброєю


Секрети порохової зброї були відкриті в різних куточках мультивсесвіту D&D. Якщо ваш Майстер використовує правила щодо вогнепальної зброї з Посібника Майстра Підземелля [Dungeon Master's Guide], і ваш Винахідник стикався з такою зброєю, то ваш Винахідник володіє нею.

Магічна Майстерність


На 1-му рівні ви навчилися вкладати іскру магії у звичайні предмети. Щоб скористатися цією здатністю, ви повинні мати злодійські знаряддя [Artisan's Tools] або знаряддя ремісника [Thieves' Tools]. Потім ви торкаєтесь крихітного немагічного предмета витрачаючи дію і надаєте йому одну з наступних магічних властивостей на ваш вибір:

  • Предмет випромінює яскраве світло в радіусі 5 футів і тьмяне світло ще на 5 футів.
  • Щоразу, коли істота торкається предмета, він видає записане повідомлення, яке можна почути на відстані до 10 футів. Ви вимовляєте повідомлення, коли наділяєте об'єкт цією властивістю, і запис може тривати не більше 6 секунд.
  • Об'єкт безперервно випромінює обраний вами запах або невербальний звук (вітер, хвилі, цвірінькання тощо). Обраний феномен сприймається на відстані до 10 футів.
  • Статичний візуальний ефект з'являється на одній з поверхонь об'єкта. Цей ефект може бути зображенням, текстом до 25 слів, лініями та фігурами, або сумішшю цих елементів, як вам подобається.

Обрана властивість триває нескінченно довго. Дією, ви можете доторкнутися до об'єкта і достроково припинити дію властивості.

Ви можете надавати магічний ефект кільком об'єктам, торкаючись по одному об'єкту щоразу, коли використовуєте цю здібність, хоча один об'єкт може мати лише одну властивість за раз. Максимальна кількість об'єктів, на які ви можете впливати цією здатністю одночасно, дорівнює вашому модифікатору Інтелекту (мінімум один об'єкт). Якщо ви спробуєте перевищити цей максимум, найстаріша властивість негайно закінчується, а потім застосовується нова властивість.

Накладання Заклять


Ви вивчили, як працює магія і як створювати закляття, спрямовуючи магію через предмети. Спостерігачам здається, що ви не вимовляєте заклять у звичайний спосіб; здається, що ви творите дива зі звичайних предметів і дивовижних винаходів.

Необхідні інструменти

Ви створюєте ефекти заклять Винахідника за допомогою своїх інструментів. Ви повинні мати в руці інструмент для створення заклять - зокрема, злодійські знаряддя [Artisan's Tools] або знаряддя ремісника [Thieves' Tools] - коли ви використовуєте будь-яке закляття з цією здатністю (це означає, що закляття має компонент "M", коли ви його використовуєте). Ви повинні володіти інструментом, щоб використовувати його таким чином. Описи цих інструментів ви знайдете в розділі екіпіровки в Посібнику гравця [Player's Handbook].

Після того, як ви отримаєте здатність Інфузовані Предмети на 2-му рівні, ви також можете використовувати будь-який предмет з однією з ваших інфузій як фокусування для заклять.

Заговори (Закляття 0-го рівня)

На 1-му рівні ви знаєте два заговори на вибір зі списку заклять Винахідника. На вищих рівнях ви вивчаєте додаткові заговори на свій вибір, як показано в колонці Відомі заговори таблиці Винахідника.

Коли ви отримуєте новий рівень у цьому класі, ви можете замінити один з відомих вам заговорів Винахідника іншим заговором зі списку заклять Винахідника.

Підготовка та накладання заклять

У таблиці Винахідника показано, скільки слотів заклять ви маєте для використання заклять Винахідника. Щоб накласти одне з ваших заклять Винахідника 1-го рівня або вище, ви повинні витратити комірку рівня цього закляття або вище. Ви відновлюєте всі витрачені комірки заклять, коли закінчуєте тривалий відпочинок.

Ви готуєте список заклять Винахідника, які ви можете застосувати, обираючи їх зі списку заклять Винахідника. Коли ви це робите, виберіть кількість заклять Винахідника, що дорівнює вашому модифікатору інтелекту + половина вашого рівня Винахідника, округлену в меншу сторону (мінімум одне закляття). Закляття повинні бути того рівня, для якого у вас є комірки заклять.

Наприклад, якщо ви Винахідник 5-го рівня, у вас є чотири комірки заклять 1-го рівня і дві комірки заклять 2-го рівня. При інтелекті 14 ваш список підготовлених заклять може включати чотири закляття 1-го або 2-го рівня в будь-якій комбінації. Якщо ви підготували закляття 1-го рівня Лікування Ран [Cure Wounds], ви можете накласти його, використовуючи комірку1-го або 2-го рівня. Виконання закляття не видаляє його зі списку підготовлених заклять.

Ви можете змінити список підготовлених заклять, коли закінчите тривалий відпочинок. Підготовка нового списку заклять Винахідника вимагає певного часу для зміни фокусування закляття: щонайменше 1 хвилина на рівень закляття для кожного закляття у вашому списку.

Здатність до Накладання Заклять

Інтелект - це ваша Здатність до Накладання Заклять Винахідника; ваше розуміння теорії, що лежить в основі магії, дозволяє вам володіти цими закляттями з вищою майстерністю. Ви використовуєте свій інтелект щоразу, коли закляттяя Винахідника посилається на вашу здатність створювати закляття. Крім того, ви використовуєте свій модифікатор інтелекту, коли розраховуєте складність ряткидку для закляття і коли робите кидок атаки з цим закляттям.

Складність ряткидку закляття = 8 + ваш бонус майстерності + ваш модифікатор інтелекту

Модифікатор атаки закляття = ваш бонус майстерності + ваш модифікатор інтелекту

Ритуальна Магія

Ви можете застосувати закляття Винахідника як ритуал, якщо воно має примітку ритуалу і це закляття у вас підготовлене.

Інфузовані Предмети


На 2-му рівні ви отримаєте можливість насичувати звичайні предмети певними магічними інфузіями, роблячи їх магічними.

Відомо Інфузій

Коли ви отримаєте цю здатність, виберіть чотири інфузії для вивчення. Ви вивчаєте додаткові інфузії на свій вибір, коли досягаєте певних рівнів у цьому класі, як показано в колонці Відомі інфузії таблиці Винахідник.

Щоразу, коли ви отримуєте рівень у цьому класі, ви можете замінити одну з вивчених вами інфузій на нову.

Інфузування Предметів

Щоразу, коли ви закінчите тривалий відпочинок, ви можете доторкнутися до немагічного предмета і насичити його одією з ваших інфузій, зробиваши з нього магічний предмет. Інфузія діє лише на певні типи предметів, як зазначено в її описі. Якщо предмет вимагає налаштування, ви можете налаштуватися на нього в ту ж мить, як тільки ви приготуєте інфузію. Якщо ви вирішите налаштуватися на предмет пізніше, ви повинні зробити це, використовуючи звичайний процес налаштування (див. правила налаштування в Посібнику майстра підземелля [Dungeon Master's Guide]).

Ваша інфузія залишається в предметі на невизначений час, але коли ви помираєте, вона зникає через кількість днів, що дорівнює вашому модифікатору інтелекту (мінімум 1 день). Інфузія також зникає, якщо ви замінюєте свої знання про цю інфузію.

Наприкінці тривалого відпочинку ви можете насичити інфузією більше одного немагічного предмета; максимальна кількість предметів з'являється у стовпчику Інфузовані Предмети таблиці Винахідника. Ви повинні торкнутися кожного з предметів, і кожна з ваших інфузій може перебувати лише в одному предметі одночасно. Крім того, жоден предмет не може одночасно містити більше однієї з ваших інфузій. Якщо ви спробуєте перевищити максимальну кількість інфузій, найстаріша інфузія закінчується, і тоді застосовується нова інфузія.

Якщо інфузія закінчується на предметі, який містить інші предмети, наприклад, на мішку, його вміст неушкоджений з'являється в просторі та навколо нього.

Список інфузій



Відповідний Інструмент Для Роботи


На 3-му рівні ви навчилися створювати саме той інструмент, який вам потрібен: маючи в руках злодійські знаряддя [Artisan's Tools] або знаряддя ремісника [Thieves' Tools], ви можете магічним чином створити один набір знаряддя ремісника [Thieves' Tools] у вільному просторі в межах 5 футів від себе. Це створення вимагає 1 години безперервної роботи, яка може збігатися з коротким або тривалим відпочинком. Хоча інструменти є продуктом магії, вони не є магічними, і зникають, коли ви використовуєте цю особливість знову.

Володіння Інструментом


Коли ви обираєте цю спеціалізацію на 3-му рівні, ви отримуєте навички володіння ковальськими інструментами. Якщо ви вже володієте цим інструментом, ви можете опанувати ще один тип ремісничих інструментів на ваш вибір.

Інструменти Впровадження


На 3-му рівні ви отримуєте навички володіння важкими обладунками та ковальськими інструментами. Якщо ви вже володієте цими інструментами, ви отримуєте ще один тип ремісничих інструментів на ваш вибір.

Заклятт Майстра-виробника


На 3-му рівні ви завжди маєте певні закляття, підготовлені після досягнення певного рівня в цьому класі, як показано в таблиці Закляття Майстра-виробника. Ці закляття вважаються закляттями Майстра-виробника, але вони не враховуються в загальній кількості підготовлених вами закляттях Майстра-виробника.

Заклятт Майстра-виробника
Рівень Винахідника Закляття
3-й Поглинання Елементів [Absorb Elements], Громова Кара [Thunderous Smite]
5-й Підвищення Характеристик [Enhance Ability], Мале Відновлення [Lesser Restoration]
9-й Сліпа Кара [Blinding Smite], Прискорення [Haste]
13-й Свобода Пересування [Freedom of Movement], Форма Каменю [Stone Shape]
17-й Виганяюча Кара [Banishing Smite], Велике Відновлення [Greater Restoration]

Спеціалізація Винахідника


На 3-му рівні ви обираєте тип спеціалізації. Ваш вибір дає вам особливості на 5-му рівні, а також на 9-му та 15-му рівнях.

Експертиза Протезування


На 3-му рівні, коли ви закінчите тривалий відпочинок, ви можете доторкнутися до немагічного предмета і наділити його своєю силою, створивши постійний магічний предмет, який замінить втрачену кінцівку - кисть, руку, ступню, ногу або подібну частину тіла. Поки протез прикріплений, він функціонує так само, як і частина, яку він замінює. Користувач може від'єднати або прикріпити його як дію, і він не може бути знятий проти волі користувача. Він від'єднується, якщо користувач помирає.

Бойовий Кулак


На 3-му рівні ви замінюєте одну з ваших рук на бойовий кулак, магічний протез, який ви створили. Бойовий кулак - це проста зброя ближнього бою, і ви можете використовувати його як фокус фокусування ваших заклять Винахідник. Хоча ваш кулак є магічною зброєю, його можна використовувати так, як якщо б це була немагічна зброя.

Коли ви атакуєте бойовим кулаком, ви можете використовувати свій модифікатор інтелекту замість сили для кидка на атаку. Якщо ви влучили кулаком, то завдаєте урон від удару, що дорівнює 1d10 + ваш модифікатор сили або інтелекту. На 9-му рівні урон, що наноситься бойовим кулаком, збільшується до 2d10 + ваш модифікатор сили або інтелекту.

Крім того, ви можете вибрати одну з наступних властивостей зброї, щоб додати її до свого кулака: Витончена, Метальна (діапазон 20/60) або Досяжність. Коли ви закінчите тривалий відпочинок, ви можете замінити цю властивість на іншу властивість зброї зі списку.

Володіння Інструментом


Коли ви обираєте цю спеціалізацію на 3-му рівні, ви отримуєте навички роботи з інструментами різьбяра по дереву. Якщо ви вже володієте цим інструментом, ви опановуєте ще один тип ремісничих інструментів на ваш вибір.

Закляття Каноніра


Починаючи з 3-го рівня, ви завжди маєте певні закляття, підготовлені після досягнення певного рівня в цьому класі, як показано в таблиці Закляття Каноніра. Ці закляття вважаються закляттями Каноніра, але вони не враховуються в загальній кількості підготовлених вами заклять Каноніра.

Закляття Каноніра
Рівень Винахідника Закляття
3-й Щит [Shield], Грозова Хвиля [Thunderwave]
5-й Пекучий Промінь [Scorching Ray], Друзки [Shatter]
9-й Вогняна Куля [Fireball], Стіна Вітрів [Wind Wall]
13-й Крижана Буря [Ice Storm], Стіна Вогню [Wall of Fire]
17-й Конус Холоду [Cone of Cold], Стіна Сили [Wall of Force]

Містична Гармата


Також на 3-му рівні ви навчилися створювати магічну гармату. Використовуючи інструменти різьбяра по дереву або коваля, ви можете виконати дію, щоб магічно створити маленьку або крихітну гармату на вільному місці на горизонтальній поверхні в межах 5 футів від вас. Маленька гармата займає весь простір, а крихітну можна тримати в одній руці. Створивши гармату, ви не зможете зробити це знову, поки не закінчиться тривалий відпочинок або поки не витратите комірку закляття для її створення. Ви можете мати лише одну гармату одночасно і не можете створити іншу, поки вона у вас під рукою.

Гармата - це магічний предмет. Незалежно від розміру, гармата має КЗ 18 і кількість хітів, що дорівнює п'яти вашим рівням Винахідника. Вона має імунітет до урону від отрутою і психічного урону. Якщо вона змушена зробити перевірку здібностей або рятікидок, вважайте, що всі її показники здібностей дорівнюють 10 (+0). Якщо на неї накладається закляття Лагодження [Mending], вона відновлює 2d6 хп. Вона зникає, якщо у неї залишилося 0 хп або через 1 годину. Ви можете достроково ліквідувати її дією.

Коли ви створюєте гармату, ви визначаєте її зовнішній вигляд і те, чи будуть у неї ноги. Ви також вирішуєте, якого вона типу, обираючи один з варіантів у таблиці гармат. У кожен свій хід ви можете виконати бонусну дію, щоб активувати гармату, якщо перебуваєте в межах 60 футів від неї. В рамках цієї ж бонусної дії ви можете наказати гарматі пройти або піднятися на відстань до 15 футів до вільного місця, за умови, що у неї є ноги.

Містична Гармата
Гармата Активація
Вогнемет Гармата видихає вогонь у сусідній 15-футовий конус, який ви вкажете. Кожна істота в цій області повинна зробити кидок на спритність проти складності вашого закляття, отримавши 2d8 вогневого урону в разі невдалого кидка або вдвічі менше в разі вдалого кидка. Вогонь запалює всі легкозаймисті предмети в цій зоні, які не носять або не несуть.
Силова Баліста Зробіть дальнобійну атаку закляттям з гармати по одній істоті або об'єкту в межах 120 футів від неї. При потраплянні ціль отримує 2d8 силового урону, а якщо ціль - істота, то її відштовхують на 5 футів від гармати.
Захисник Гармата випромінює сплеск позитивної енергії, яка дає їй самій і кожній істоті на ваш вибір в радіусі 10 футів від неї кількість тимчасових хітів, що дорівнює 1d8 + ваш модифікатор інтелекту (мінімум +1).

Професійні Інструменти


Коли ви обираєте цю спеціалізацію на 3-му рівні, ви отримуєте навички роботи з важкими обладунками. Ви також отримуєте навички володіння ковальськими інструментами. Якщо ви вже володієте цим інструментом, ви отримуєте навички володіння ще одним типом ремісничих інструментів на ваш вибір.

Закляття Зброяра


Починаючи з 3-го рівня, ви завжди маєте певні закляття, підготовлені після досягнення певного рівня в цьому класі, як показано в таблиці Закляття Зброяра. Ці закляття вважаються закляттями Винахідника, але вони не враховуються в загальній кількості підготовлених вами заклять Винахідника.

Закляття Зброяра
Рівень Винахідника Закляття
3-й Магічний Снаряд [Magic Missile], Грозова Хвиля [Thunderwave]
5-й Віддзеркалення [Mirror Image], Друзки [Shatter]
9-й Гіпнотичний Візерунок [Hypnotic Pattern], Заряд Блискавки [Lightning Bolt]
13-й Вогняний Щит [Fire Shield], Покращена Вевидимість [Greater Invisibility]
17-й Прохід у Стіні [Passwall], Стіна Сили [Wall of Force]

Таємничий Обладунок


Починаючи з 3-го рівня, ваші металургійні дослідження призвели до того, що ви стали використовувати обладунки як провідник для своєї магії. За допомогою цієї властивості ви можете перетворити обладунок, який на вас одягнений, на Містичний Обладунок, якщо у вас під рукою є Ковальські інструменти.

Ви отримуєте наступні переваги, коли носите цю броню:

  • Якщо звичайний обладунок має вимогу до сили, то містичний обладунок не має цієї вимоги для вас.
  • Ви можете використовувати містичний обладунок як фокус для заклять Винахідника.
  • Обладунок прикріплюється до вас і не може бути знятий проти вашої волі. Вона також розширюється, щоб покрити все ваше тіло, хоча ви можете вдягнути або зняти шолом як бонусною дією. Обладунок замінює будь-які відсутні кінцівки, функціонуючи так само, як і частина тіла, яку він замінює.
  • Ви можете знімати або одягати обладунки дією.
Обладунки залишаються Містичними Обладунками до тих пір, поки ви не вдягнете інший обладунок або поки не помрете.

Модель Обладунків


Починаючи з 3-го рівня, ви можете налаштовувати свій Містичний Обладунок. Для цього виберіть одну з наступних моделей обладунків: Вартовий або Проникливий. Обрана вами модель дає вам особливі переваги, коли ви її носите.

Кожна модель включає спеціальну зброю. Коли ви атакуєте цією зброєю, ви можете додати свій модифікатор інтелекту замість сили чи спритності до кидків на атаку та урону.

Ви можете змінити модель обладунку після короткого чи довгого відпочинку, якщо у вас під рукою є ковальські інструменти.

Вартовий. Ви розробляєте свою броню, щоб бути на передовій лінії конфлікту. Вона має такі функції:

  • Громові рукавиці. Кожна рукавиця обладунку вважається простою зброєю ближнього бою, поки ви нічого не тримаєте в ній, і при попаданні наноситься 1d8 громового урону. Істота уражена рукавицею має перевагу при бросках на атаку проти інших цілей, окрім вас, до початку вашого наступного ходу, оскільки обладунки магічним чином випромінюють відволікаючий імпульс, коли істота атакує когось іншого.
  • Захисне поле. Бонусною дією ви можете отримати тимчасові хіти, що дорівнюють вашому рівню в цьому класі, замінюючи будь-які тимчасові хіти, які ви вже маєте. Ви втрачаєте ці тимчасові хіти, якщо знімаєте обладунки. Ви можете використовувати цю бонусну дію кількість разів, що дорівнює вашому бонусу майстерності, і ви відновлюєте всі витрачені використання, коли закінчуєте тривалий відпочинок.
Проникливий. Ви налаштовуєте свою броню для тонких операцій. Вона має такі функції:
  • Блискавкозарядник. На одному з ваших броньованих кулаків або на грудях (на ваш вибір) з'являється дорогоцінний камінь. Він вважається звичайною далекобійною зброєю зі звичайним радіусом дії 90 футів і великим радіусом дії 300 футів, і при попаданні завдає 1d6 урону блискавкою. Один раз у кожен свій хід, коли ви влучаєте нею в істоту, ви можете нанести цій цілі додатковий урон блискавкою 1d6.
  • Прискорені кроки. Ваша швидкість ходьби збільшується на 5 футів.
  • Демпферне поле. Ви маєте перевагу при перевірках на Скритність. Якщо броня зазвичай накладає перешкода на такі перевірки, то перевага і перешкода скасовують одне одного, як зазвичай.

Містичні Проривні Думки


Починаючи з 3-го рівня, ви отримуєте дивовижні знання про ефекти заклять, недосяжні для більшості майстрів. Виберіть один з наступних класів: Бард, Клірик, Друїд, Паладин, Рейнджер, Чаклун, Відьмак або Чарівник. Закляття цього класу стануть частиною вашого списку проривних заклять. Ви можете вибрати додатковий клас і додати його закляття до свого списку заклять Прориву на 5-му, 9-му, 13-му і 17-му рівнях.

Коли ви змінюєте список підготовлених заклять Винахідника після тривалого відпочинку, ви можете підготувати додаткове закляття 1-го рівня. Це закляття має бути з вашого списку заклять Прориву. Коли ви досягаєте певних рівнів у цьому класі, ви збільшуєте кількість заклять Прориву, які можете підготувати. Ви можете підготувати додаткове закляття 2-ї комірки на 5-му рівні, додаткове закляття 3-ї комірки на 9-му рівні, додаткове закляття 4-ї комірки на 13-му рівні і додаткове закляття 5-ї комірки на 17-му рівні. Ці підготовлені закляття не зараховуються до кількості підготовлених вами заклять Винахідника.

Коли ви застосовуєте закляття, яке ви підготували за допомогою цієї здатності, воно вважається для вас закляттям Винахідника, а інтелект - вашою здатністю для його застосування. Коли ви міняєте підготовлене закляття Прориву на нове закляття, ви втрачаєте всі поточні переваги від нього (наприклад, коня, викликаного за закляттям Пошук Скакуна [Find Steed]).

Спеціаліст з Заговорів


Ви досягли успіху у створенні незначних магічних ефектів - і у відмові від поточних проектів заради нових ідей. Починаючи з 3-го рівня ви отримуєте такі переваги:

  • Ви знаєте один додатковий заговір понад те, що зазвичай дозволено Винахідник вашого рівня.
  • Коли ви закінчуєте короткий відпочинок (замість того, щоб отримати рівень у цьому класі), ви можете замінити один з відомих вам заговорів Винахідник на інший заговір зі списку заклять Винахідника або зі списку заклять Прориву. Цей заговір вважається для вас заговором Винахідника.

Володіння Інструментом


Коли ви обираєте цю спеціалізацію на 3-му рівні, ви отримуєте навички володіння ковальськими інструментами. Якщо ви вже володієте цим інструментом, ви можете опанувати ще один тип ремісничих інструментів на ваш вибір.

Закляття Бойового Коваля


Починаючи з 3-го рівня, ви завжди маєте певні закляття, підготовлені після досягнення певного рівня в цьому класі, як показано в таблиці Закляття Бойового Коваля. Ці закляття вважаються закляттями Винахідника, але вони не враховуються в загальній кількості підготовлених заклять Винахідника.

Закляття Бойового Коваля
Рівень Винахідника Закляття
3-й Героїзм [Heroism], Щит [Shield]
5-й Тавруюча Кара [Branding Smite], Охоронний Зв'язок [Warding Bond]
9-й Аура Життєвої Сили [Aura of Vitality], Призив Завіси Снарядів [Conjure Barrage]
13-й Аура Чистоти [Aura of Purity], Вогняний Щит [Fire Shield]
17-й Виганяюча Кара [Banishing Smite], Масове Лікування Ран [Mass Cure Wounds]

Бойова Готовність


Коли ви досягаєте 3-го рівня, ваша бойова підготовка і ваші експерименти з магією окупилися подвійно:

    Ви отримуєте навички володіння бойовою зброєю. Коли ви атакуєте магічною зброєю, ви можете використовувати свій модифікатор інтелекту замість модифікаторів сили чи спритності для кидків на атаку та урон.

Сталевий Захисник


На 3-му рівні ваша майстерність принесла вам вірного супутника, сталевого захисника. Він доброзичливий до вас і ваших компаньйонів і виконує ваші команди. Його ігрову статистику дивіться в блоці статистики Сталевого захисника, який використовує ваш бонус майстерності (БМ) в декількох місцях. Ви визначаєте зовнішній вигляд істоти і те, чи буде у неї дві ноги або чотири; ваш вибір не впливає на її ігрову статистику.

У бою захисник ділить з вами ініціативу, але його хід відбувається одразу після вашого. Він може рухатися і використовувати свою реакцію самостійно, але єдиною дією, яку він виконує в свій хід, є дія Ухилення, якщо тільки ви не зробите бонусну дію в свій хід, щоб наказати йому виконати іншу дію. Цією дією може бути будь-яка дія з блоку статистики або будь-яка інша дія. Якщо ви недієздатні, захисник може виконати будь-яку дію на свій вибір, а не лише ухилення.

Якщо на нього накладено закляття Лагодження [Mending], він відновлює 2d6 хп. Якщо він помер протягом останньої години, ви можете використати свої ковальські інструменти, щоб оживити його, за умови, що ви перебуваєте в межах 5 футів від нього і витратили комірку закляття 1-го рівня або вище. Сталевий захисник повертається до життя через 1 хвилину з усіма відновленими хітами.

Наприкінці тривалого відпочинку ви можете створити нового сталевого захисника, якщо у вас є ковальські інструменти. Якщо у вас вже є захисник з цієї особливості, то перший одразу ж зникає. Захисник також зникає, якщо ви помираєте.

Сталевий Захисник

Середній Конструкт

Клас захисту: 15 (природна броня)

Хіти: 2 + ваш модифікатор інтелекту + у 5 разів більше вашого рівня Винахідника (захисник має кількість кидків на кісткі хітів [d8], що дорівнює вашому рівню Винахідника).

Сила
14 (+2)
Спр
12 (+1)
Стат
14 (+2)

Інт
4 (−3)
Муд
10 (+0)
Хар
6 (−2)

Ряткидки: Спритність +1 плюс БМ, Статура +2 плюс БМ

Навички: Атлетика +2 плюс ПБ, Увага +0 плюс ПБ х 2

Імунітет до Урону: Отрута

Імунітет до Стану: Причарований, Виснаженний, Отруєний

Чуття: темний зір 60 футів, пасивна увага 10 + (БМ x 2)

Мови: розуміє мови, якими ви розмовляєте

Рівень складності: -

Бонус майстерності (БМ): дорівнює вашому бонусу

Пильний. Захисника не можна здивувати.

Дії

Силове руйнування. Атака зброєю ближнього бою: ваш модифікатор атаки закляттям, для влучання, досяжність 5 футів, одна ціль, яку ви можете бачити. 1d8 + БМ силового урону.

Ремонт (3/день) Магічні механізми всередині захисника відновлюють 2d8 + БМ хітів собі або одному конструкту чи об'єкту в радіусі 5 футів від нього.

Реакції

Відхилити атаку. Захисник накладає перешкоду на кидок атаки однієї істоти, яку він бачить і яка знаходиться в межах 5 футів від нього, за умови, що кидок атаки спрямований проти істоти за винятком того, кого він захищає.

Професійні Інструменти


Коли ви опановуєте цю спеціалізацію на 3-му рівні, ви вже добре знаєте, як використовувати її інструменти.

Професійні навички. Ви набуваєте навичок роботи з приладдям для каліграфа та набором для підробки, якщо у вас їх ще немає. Ви також отримуєте каліграфічне приладдя та набір для підробок безкоштовно - результат ваших зусиль, які ви доклали під час підготовки до цієї спеціалізації.

Крафтинг. Якщо ви створюєте магічний предмет з категорії сувоїв, це займає вдвічі менше часу, ніж зазвичай, і коштує вдвічі менше золота, ніж зазвичай.

Закляття Архіваріуса


Починаючи з 3-го рівня, ви завжди маєте певні закляття, підготовлені після досягнення певного рівня в цьому класі, як показано в таблиці Закляття Архіваріуса. Ці закляття вважаються закляттями Винахідника, але вони не враховуються в загальній кількості підготовлених вами заклять Винахідника.

Закляття Архіваріуса
Рівень Винахідника Закляття
3-й Розуміння Мов [Comprehend Languages], Дисонансний Шепіт [Dissonant Whispers]
5-й Виявлення Думок [Detect Thoughts], Пошук Об'єкту [Locate Object]
9-й Гіпнотичний Візерунок [Hypnotic Pattern], Мови [Tongues]
13-й Пошук Істот [Locate Creature],Фантомний Вбивця [Phantasmal Killer]
17-й Знання Легенд [Legend Lore], Зміна Спогадів [Modify Memory]

Штучний Інтелект


На 3-му рівні ви дізнаєтеся, як пробудити розум всередині предмета. Щоразу, коли ви закінчуєте тривалий відпочинок і маєте при собі каліграфічне приладдя, ви можете магічним чином пробудити штучний інтелект у крихітному немагічному об'єкті, на якому ви пишете містичні символи. Предмет є магічним, поки всередині нього знаходиться інтелект, і ви можете використовувати його як фокусування для заклять. Якщо у вас вже є штучний інтелект з цієї особливості, то перший відразу ж розсіюється після створення нового.

Магічний предмет має наступні властивості:

Телепатичний радник. Штучний розум телепатично надає вам поради та інформацію на певні теми: поки предмет знаходиться на вас, ви володієте двома навичками на вибір; основний матеріал предмета визначає, які саме навички ви можете вибрати, як показано в таблиці Штучний інтелект у стовпчику Навички, оскільки природа предмета впливає на знання інтелекту.

Явний розум. Бонусною дією, коли предмет знаходиться на вас, ви можете змусити його проявитися у вигляді крихітної спектральної істоти, яка зависає у вільному просторі на ваш вибір в радіусі 60 футів від вас. Ця присутність нематеріальна і невразлива, вона випромінює тьмяне світло в радіусі 10 футів. Ви визначаєте його зовнішній вигляд; таблиця Штучного Інтелекту пропонує запропоновані варіанти зовнішнього вигляду на основі основного матеріалу об'єкта. У проявленому стані спектральний розум може чути і бачити, а також має темний зір з радіусом дії 60 футів. Дією ви можете чути і бачити, використовуючи органи чуття розуму, а не свої власні, поки ваша концентрація не закінчиться (як при концентрації на заклятті).

Бонусною дією ви можете змусити примарний інтелект зависнути на відстані до 30 футів у вільному просторі, який ви або він можете бачити. Він може проходити крізь істот, але не крізь предмети. Примарний інтелект

Коли ви застосовуєте закляття Винахідника у свій хід, ви можете застосувати його так, ніби перебуваєте у просторі примарного розуму, а не у своєму власному, використовуючи його органи чуття. Ви можете робити це кількість разів на день, що дорівнює вашому модифікатору інтелекту (принаймні один раз), і ви відновлюєте всі витрачені використання, коли закінчуєте тривалий відпочинок.

Інформаційне перевантаження. Дією поки предмет знаходиться на вас, ви можете спробувати магічно перевантажити думки однієї істоти, яку ви або ваш штучний інтелект бачите в радіусі 5 футів від проявленого інтелекту, направивши на істоту купу інформації від штучного інтелекту. Якщо ціль провалює ряткидок інтелекту проти вашого складності закляття, вона отримує 1d8 психічного урону, і наступний кидок атаки проти неї до кінця вашого наступного ходу має перевагу, оскільки вона тимчасово занадто відволікається, щоб добре захиститися. Урон збільшується на 1d8, коли ви досягаєте 5-го (2d8), 11-го (3d8) та 17-го (4d8) рівня в цьому класі. Щоразу, коли ви завдаєте урон за допомогою цієї здатності, ви можете витратити слот закляття, щоб нанести додатковий урон цілі. Додатковий урон становить 2d8 для комірки закляття 1-го рівня, плюс 1d8 за кожний наступний рівень закляття, вищий за перший.

Штучний Інтелект

Основний матеріал

Тваринний (пергамент, шкіра, кістка)

Мінеральні (скло, камінь, метал)

Рослинні (папір, дерево)

Володіння Інструментом


Коли ви обираєте цю спеціалізацію на 3-му рівні, ви отримуєте навички роботи з алхімічним набором. Якщо ви вже володієте цим вмінням, ви отримуєте ще один тип ремісничих інструментів на ваш вибір.

Закляття Алхіміка


Починаючи з 3-го рівня, ви завжди маєте певні закляття, підготовлені після досягнення певного рівня в цьому класі, як показано в таблиці Закляття Алхіміка. Ці закляття вважаються для вас закляттями Винахідника, але вони не враховуються при визначенні кількості заклять Винахідника, які ви підготували.

Закляття Алхіміка
Рівень Винахідника Закляття
3-й Цілюще слово [Healing Word], Промінь Хвороби [Ray of Sickness]
5-й Палаюча Сфера [Flaming Sphere], Мельфорова Кислотна Стріла [Melf's Acid Arrow]
9-й Газоподібна Форма [Gaseous Form], Масове Цілюще Слово [Mass Healing Word]
13-й Усихання [Blight], Захист від Смерті [Death Ward]
17-й Смертельна Хмара [Cloudkill], Підняття Мертвих [Raise Dead]

Експериментальний Еліксир


Починаючи з 3-го рівня, щоразу, коли ви закінчуєте тривалий відпочинок, ви можете магічним чином створити експериментальний еліксир у порожній колбі, до якої доторкнетеся. Киньте кубик по таблиці експериментальних еліксирів, щоб визначити ефект еліксиру, який спрацьовує, коли хтось вип'є еліксир. Дією істота може випити еліксир або дати його недієздатній істоті.

Ви можете створювати додаткові експериментальні еліксири, витрачаючи на кожен комірку закляття 1-го рівня або вище. При цьому ви використовуєте свою дію, щоб створити еліксир у порожній колбі, до якої доторкнулися, і вибираєте ефект еліксиру з таблиці експериментальних еліксирів.

Створення експериментального еліксиру вимагає наявності алхімічного набору, і будь-який еліксир, створений за допомогою цієї здатності, діє доти, доки його не вип'ють або до кінця вашого наступного тривалого відпочинку.

Коли ви досягаєте певних рівнів у цьому класі, ви можете створити більше еліксирів наприкінці тривалого відпочинку: два на 6-му рівні і три на 15-му рівні. Кидайте кубик для кожного еліксиру окремо. Для кожного еліксиру потрібна окрема колба.

Експериментальний Еліксир
d6 Ефект
1 Зцілення. Той, хто п'є, відновлює кількість хітів, що дорівнює 2d4 + ваш модифікатор інтелекту
2 Швидкість. Швидкість пересування того, хто випив, збільшується на 10 футів на 1 годину.
3 Спротив. Той, хто випив, отримує +1 бонус до КЗ на 10 хвилин.
4 Сміливість. Той, хто випив, може кинути d4 і додати число, що випало, до кожного кидка атаки та ряткидка, які він робить протягом наступної хвилини.
5 Політ. Той, хто випив, отримує швидкість польоту 10 футів на 10 хвилин.
6 Перетворення. Тіло того, хто випив трансформується, наче під дією закляття Зміна Зовнішньості [Alter Self]. Гравець визначає трансформацію, викликану закляттям, дія якого триває 10 хвилин.

Закляття Адепта Кузні


Починаючи з 3-го рівня, ви завжди маєте певні закляття, підготовлені після досягнення певного рівня в цьому класі, як показано в таблиці Закляття адептів кузні. Ці закляття вважаються закляттями Винахідника, але вони не зараховуються до кількості заклять Винахідника, які ви підготували.

Закляття Адепта Кузні
Рівень Винахідника Закляття
3-й Броня Агатіс [Armor of Agathys], Щит Віри [Shield of Faith]
5-й Духовна Зброя [Spiritual Weapon], Охоронний Зв'язок [Warding Bond]
9-й Маяк Надії [Beacon of Hope], Зняття Прокляття [Remove Curse]
13-й Захист від Смерті [Death Ward], Вогняний Щит [Fire Shield]
17-й Виганяюча Кара [Banishing Smite], Стіна Сили [Wall of Force]

Бойова Готовність


Починаючи з 3-го рівня, ви вмієте битися пліч-о-пліч зі своїми товаришами на полі бою. Ви вправно володієте бойовою зброєю. Крім того, коли ви атакуєте магічною зброєю, ви можете використовувати свій модифікатор Інтелекту, а не Сили чи Спритності, для кидків атаки та урону.

Ґгалл'Шаарат


На 3-му рівні ви навчитеся вкладати в зброю частку свого духу. Дакканські даашори називали цю зброю Ґгалл'Шаарат, гоблінською "могутній клинок". Наповнення вашого Ґгалл'Шаарат діє як інфузування предмета, але не зараховується до вашої максимальної кількості інфузованих предметів. Коли ви закінчите тривалий відпочинок, ви можете доторкнутися до магічної або немагічної простої або бойової зброї ближнього бою, яка стане вашим Ґгалл'Шаарат.

Після насичення ваш Ґгалл'Шаарат стає магічною зброєю, яка дає +1 бонус до кидків атаки і урону, якщо тільки базова зброя, яку ви насичили, вже не дає більшого бонусу. Цей бонус збільшується, коли ви досягаєте певних рівнів у цьому класі, збільшуючись до +2 на 8-му рівні і +3 на 13-му рівні. Якщо зброя, яку ви насичили, має властивість метання, вона повертається до вашої руки одразу після того, як буде використана для здійснення дальньої атаки.

Переваги вашого Ґгалл'Шаарат зберігаються доти, доки зброя не буде знищена або доки ви не використаєте цю здатність, щоб наділити новий предмет цією силою. Інші істоти не можуть скористатися силою вашого гаал'шаарата, і для них він діє так само, як і звичайна зброя.

Покращення Здібностей


Коли ви досягаєте 4-го, 8-го, 12-го, 16-го і 19-го рівня, ви можете збільшити один показник характеристик на 2 або два показники характеристик на 1. Ви не можете збільшити показник характеристик вище 20, використовуючи цю особливість.

Додаткова Атака


Починаючи з 5-го рівня, ви можете атакувати двічі, а не один раз, коли виконуєте дію Атака у свій хід.

Додаткова атака


Починаючи з 5-го рівня, ви можете атакувати двічі, а не один раз, коли виконуєте дію Атака у свій хід.

Вчений Алхімік


На 5-му рівні ви досконало володієте магічними хімічними речовинами, що посилює зцілення та урон, які ви створюєте за допомогою них. Кожного разу, коли ви використовуєте закляття з алхімічним набором як фокус закляття, ви отримуєте бонус до одного кидка закляття. Цей кидок повинен відновити очки здоров'я або завдати урон кислотою, вогнем, некротикою чи отрутою, а бонус дорівнює вашому модифікатору інтелекту (щонайменше +1).

Додаткова Атака


Починаючи з 5-го рівня, ви можете атакувати двічі, а не один раз, коли виконуєте дію Атака у свій хід.

Містична Вогнепальна Зброя


На 5-му рівні ви вмієте перетворювати паличку, посох або жезл на містичну вогнепальну зброю, що слугує каналом для ваших руйнівних заклять. Після тривалого відпочинку ви можете використовувати інструменти різьбяра по дереву, щоб вирізати на паличці, посоху або жезлі спеціальні знаки і таким чином перетворити їх на свою містичну вогнепальну зброю. Знаки зникають з предмета, якщо пізніше ви вирізаєте їх на іншому предметі. В іншому випадку знаки зберігаються на невизначений час.

Ви можете використовувати свою таємну зброю як фокус для створення заклять для ваших заклять Винахідника. Коли ви накладаєте закляття Винахідника через зброю, киньте d8, і ви отримаєте бонус до одного з кидків на урон, що дорівнює випавшему числу.

Вчений Заговорів


Починаючи з 5-го рівня, ви продовжуєте розвивати свій талант до найпростіших заклять. Ви отримуєте наступні переваги:

  • Під час використання заговорів ви отримуєте +1 бонус до кидків на атаку і до складності ряткидку закляття, якщо тільки ваше фокусування не дає більшого бонусу. Цей бонус збільшується, коли ви досягаєте певних рівнів у цьому класі, збільшуючись до +2 на 9-му рівні і +3 на 15-му рівні.
  • Дією, ви можете замінити відомий вам заговір Винахідника на інший заговір зі списку заклять Винахідника або вашого списку заклять Прориву. Одного разу використавши цю здатність, ви не зможете використати її знову, доки не закінчиться тривалий відпочинок.

Додаткова Атака


На 5-му рівні ви можете атакувати двічі, а не один раз, коли виконуєте дію Атака у свій хід.

Мережа Розуму


На 5-му рівні ви навчилися використовувати свої вміння для доступу до свідомості, як для спілкування, так і для завдання урону.

Магічна телепатія. Поки у вас є предмет штучного інтелекту, ви можете спілкуватися телепатично з будь-ким, хто носить предмет з одним із ваших інфузій, оскільки інтелект передає ваші думки один одному. Ця людина також може спілкуватися з вами телепатично, доки у неї є цей предмет. Цей двосторонній зв'язок може навіть перетинати площинні кордони.

Психічні ураження. Коли ви робите кидок на психічний урон для закляття, ви отримуєте бонус до кидка на урон, що дорівнює вашому модифікатору інтелекту (мінімальний бонус +1).

Експертиза Інструментів


На 6-му рівні ваш бонус майстерності подвоюється при будь-якій перевірці навичок, яка використовує вашу майстерність Володіння Інструментом.

Проблиск Геніальності


На 7-му рівні ви отримали здатність приймати рішення під тиском. Коли ви або інша істота, яку ви бачите в радіусі 30 футів від вас, робить перевірку навички або робить ряткидок, ви можете використати свою реакцію, щоб додати модифікатор інтелекту до результату кидка.

Ви можете використовувати цю особливість кількість разів, що дорівнює вашому модифікатору інтелекту (щонайменше один раз). Ви відновлюєте всі витрачені використання, коли закінчуєте тривалий відпочинок.

Руни Війни


На 9-му рівні ви отримуєте можливість покращувати зброю свого загону, націлюючи її на слабкі місця ворогів. Дією ви можете активувати ауру, яка поширюється від вас в радіусі 30 футів. Аура рухається разом з вами, зосереджуючись на вас, і триває 1 хвилину або поки не закінчиться ваша концентрація (як якщо б ви вимовляли закляття).

Коли ви активуєте цю ауру, виберіть один з наступних типів урону: кислота, холод, вогонь, блискавка або грім. Кожна вибрана вами істота в аурі завдає додатковий урон 1d4 обраного типу, коли потрапляє в неї під час атаки зброєю.

Ви можете використовувати цю здатність кількість разів, що дорівнює вашому модифікатору інтелекту (мінімум один раз), а після тривалого відпочинку ви відновлюєте всі витрачені використання.

Покращений Бойовий Кулак


На 9-му рівні ви модифікували свій бойовий кулак як звичайним, так і магічним способом. Він отримує наступні переваги:

  • Коли ви інфузуєте свій бойовий кулак, ви можете застосувати до нього дві інфузії одночасно. Якщо обидві інфузії дають бонуси до ваших кидків атаки або класу захисту, ви отримуєте тільки більший бонус.
  • Ваш бойовий кулак також є щитом, що збільшує ваш клас захисту на 2. Ви можете використовувати його як зброю, навіть якщо ви використовуєте його як щит. Ви можете використовувати його як звичайну зброю ближнього бою і як щит.
  • Максимальна кількість предметів, які ви можете одночасно інфузувати, збільшується на 1, але додаткова інфузія повинна бути застосована до вашого бойового кулака.

Вибухова Гармата


Починаючи з 9-го рівня, кожна створена вами гармата стає більш руйнівною:

  • Всі кидки на урон гармати збільшуються на 1d8.
  • Дією ви можете наказати гарматі вибухнути, якщо перебуваєте в радіусі 60 футів від неї. Це знищує гармату і змушує кожну істоту в межах 20 футів від неї кинути ряткидок Спритності проти складності вашого закляття, отримавши 3d8 силового урону при невдалому ряткидку або вдвічі менше урону в разі успішного ряткидку.

Модифікований Обладунок


На 9-му рівні ви навчитеся використовувати інфузії для особливих модифікацій вашого Містичного Обладунку. Тепер ці обладунки вважаються окремими предметами для цілей вашої особливості Інфузовані Предмети: броня (нагрудна частина), чоботи, шолом і спеціальна зброя обладунків. Кожен з цих предметів може містити одну з ваших інфузій, і інфузії переносяться, якщо ви змінюєте модель обладунків за допомогою опції Модель обладунків. Крім того, максимальна кількість предметів, які ви можете інфозувати одночасно, збільшується на 2, але ці додаткові предмети повинні бути частиною вашого містичного обладунку.

Чудові Проривні Думки


Починаючи з 9-го рівня, коли ви використовуєте одне з заклять, які ви підготували за допомогою особливості Містичні Проривні Думки, ви можете робити це так, ніби закляття було застосовано з використанням комірки заклять на два рівні вище, за закляття, яке ви витратили.

Ви можете використовувати цю здатність кількість разів, що дорівнює вашому модифікатору інтелекту (мінімум 1). Після тривалого відпочинку ви відновлюєте всі витрачені використання.

Незавершені Роботи


Починаючи з 9-го рівня, ви можете створювати напівзавершені проекти, щоб їх можна було легко завершити за потреби. Дією ви можете замінити будь-яке підготовлене закляття Винахідника будь-яким іншим закляттям зі списку заклять Винахідника, яке буде зараховано вам як підготовлене закляття.

Одного разу використавши цю осбливість, ви не зможете скористатися нею знову, доки не закінчите короткий або тривалий відпочинок.

Містичний Поштовх


На 9-му рівні ви навчилися використовувати таємну енергію для урону або зцілення. Коли ви влучаєте в ціль атакою магічної зброї або ваш сталевий захисник влучає в ціль, ви можете спрямувати магічну енергію через удар, щоб створити один з наступних ефектів:

  • Ціль отримує додаткові 2d6 силового урону.
  • Виберіть одну істоту або предмет, який ви бачите в межах 30 футів від цілі. Енергія зцілення перетікає в обраного одержувача, відновлюючи йому 2d6 хітів.
Ви можете використовувати цю енергію кількість разів, що дорівнює вашому модифікатору інтелекту (мінімум один раз), але не більше одного разу за хід. Після тривалого відпочинку ви відновлюєте всі витрачені використання, коли закінчуєте тривалий відпочинок.

Відновлювальні Реактиви


Починаючи з 9-го рівня, ви можете використовувати відновлювальні реагенти в деяких своїх роботах:

  • Щоразу, коли істота випиває створений вами експериментальний еліксир, вона отримує тимчасові хіти, що дорівнюють 2d6 + ваш модифікатор інтелекту (мінімум 1).
  • Ви можете накласти Мале Відновлення [Lesser Restoration], не витрачаючи комірку закляття і не підготувавши закляття, за умови, що ви використовуєте алхімічний набір як фокус закляття. Ви можете зробити це кількість разів, що дорівнює вашому модифікатору інтелекту (щонайменше один раз), і ви відновлюєте всі витрачені використання, коли закінчуєте тривалий відпочинок.

Адепт Магічних Предметів


Коли ви досягаєте 10-го рівня, ви поглиблюєте розуміння того, як використовувати та виготовляти магічні предмети:

  • Ви можете налаштуватися на чотири магічні предмети одночасно.
  • Якщо ви створюєте магічний предмет, який є рідкісним або незвичайним, це займе у вас чверть звичайного часу, а коштуватиме вдвічі менше.

Предмет Зберігання Заклять


На 11-му рівні ви можете зберігати закляття в предметі. Щоразу, коли ви закінчуєте тривалий відпочинок, ви можете доторкнутися до однієї простої або бойової зброї або одного предмета, який можна використовувати як фокус для заклять, і зберегти в ньому закляття, вибравши закляття 1-го або 2-го рівня зі списку заклятьВинахідника, яке вимагає 1 дію для накладання (вам не потрібно мати його заздалегідь підготовленим).

Тримаючи предмет, істота може виконати дію, щоб викликати з нього ефект закляття, використовуючи свій модифікатор здатності до заклять. Якщо закляття вимагає концентрації, істота повинна зосередитися. Закляття залишається в предметі до тих пір, поки його не буде використано кількість разів, що дорівнює подвоєному вашому модифікатору інтелекту (мінімум двічі), або поки ви не використаєте цю особливість знову, щоб зберегти закляття в предметі.

Вчений Магічних Предметів


На 14-му рівні ваші навички роботи з магічними предметами ще більше поглиблюються:

  • Ви можете налаштуватися на п'ять магічних предметів одночасно.
  • Ви ігноруєте всі вимоги класу, раси, закляття та рівня при налаштуванні або використанні магічного предмета.

Досконала Зброя


На 15-му рівні ви дізнаєтеся, як наділити свій Ґгалл'Шаарат додатковою силою і як використовувати її в потрібний момент. Коли ви вперше атакуєте Ґгалл'Шааратом у свій хід, ви можете перевести частину або весь бонус від нього до свого класу захисту, замість того, щоб використовувати його на будь-які атаки в цей хід. За кожну одиницю, на яку ви зменшуєте свої кидки атаки і урону, ви отримуєте +1 до свого КЗ. Поки ви продовжуєте тримати Ґгалл'Шаарат, бонус до КЗ залишається чинним до початку вашого наступного ходу. Крім того, коли ви закінчуєте тривалий відпочинок, ви можете вибрати одну з наступних переваг. До наступного тривалого відпочинку ви отримуєте вибрану перевагу щоразу, коли тримаєте в руках Ґгалл'Шаарат.

  • Ви маєте спротив до психічного впливу, і вас не можна зачарувати або налякати.
  • Ви використовуєте Ґгалл'Шаарат, щоб керувати стихіями. Коли ви вибираєте цю здатність, виберіть один з наступних типів урону: кислота, холод, вогонь, блискавка або грім. Коли ви б'єте Ґгалл'Шаарат, ціль отримує додатковий урон1d6 обраного типу.

Побудувати Апофеоз


На 15-му рівні ви змінили свою форму, ставши майже несприйнятливим до слабкостей плоті. Ви отримуєте наступні переваги:

  • Ви отримуєте спротив до урону отрутою та психічного урону, а також імунітет до стану отруєння.
  • Якщо на вас впливає закляття або магічний ефект, ви можете вважати себе конструктом, а не іншим типом істоти.
  • Ви можете розіграти закляття Сфера Антижиття [Antilife Shell] та Вбрання Каменю [Investiture of Stone], не витрачаючи комірку закляття, не підготовлюючи закляття та без матеріальних компонентів, за умови, що ви використовуєте свій бойовий кулак як фокус закляття. Після того, як ви застосували одне з цих заклять, ви не зможете застосувати його знову, доки не закінчите тривалий відпочинок.

Укріплена Позиція


На 15-му рівні ви стали майстром у створенні добре захищених позицій за допомогою Містичної Гармати:

  • Ви і ваші союзники мають половинне укриття, перебуваючи в межах 10 футів від гармати, яку ви створили за допомогою особливості Містична Гармата, в результаті мерехтливого поля магічного захисту, яке випромінює ця гармата.
  • Тепер ви можете мати дві гармати одночасно. Ви можете створити дві з однаковою дією (але не в одною коміркою закляття), і ви можете активувати обидві гармати з однією і тією ж бонусною дією. Ви самі визначаєте, чи будуть гармати ідентичні одна одній, чи ні. Ви не можете створити третю гармату, поки у вас є вже дві.

Досконалий Обладунок


На 15-му рівні ваш містичний обладунок отримує додаткові переваги, які залежать від його моделі, як показано нижче.

Вартовий. Коли величезна або менша істота, яку ви бачите, закінчує свій хід у межах 30 футів від вас, ви можете використати свою реакцію, щоб магічно змусити істоту зробити ряткидок сили проти вашого закляття, притягнувши її на відстань до 30 футів до себе у вільне місце. Якщо ви притягнете ціль на відстань до 5 футів від себе, ви можете атакувати її зброєю ближнього бою в рамках цієї реакції.

Ви можете використовувати цю реакцію кількість разів, що дорівнює вашому бонусу майстерності, і ви відновлюєте всі витрачені реакції, коли закінчуєте тривалий відпочинок.

Проникливий. Будь-яка істота, яка отримує блискавичний урон, й починає мерехтіти магічним світлом до початку вашого наступного ходу. Істота, що мерехтить, випромінює тьмяне світло в радіусі 5 футів, і вона має перевагу при кидку на атаку проти вас, оскільки світло підштовхує її, якщо вона атакує вас. Крім того, наступний кидок на атаку проти неї має перевагу, і якщо ця атака влучає, ціль отримує додаткові 1d6 блискавичного урону.

Остаточні Проривні Думки


На 15-му рівні ви отримуєте по одномій додатковій комірці заклять кожного рівня закляття, яке ви можете підготувати. Ці комірки заклять можуть бути використані лише для використання бонусних заклять, які дають вам Містичні Проривні Думки. Коли ви отримуєте рівні в цьому класі і можете підготувати закляття 5-го рівня, ви отримуєте додаткову комірку для заклять цього рівня.

Покращений Захисник


На 15-му рівні ваші Містичний Поштовх і сталевий захисник стають потужнішими:

  • Додатковий урон і зцілення від магічного поштовху збільшуються до 4d6.
  • Ваш сталевий захисник отримує бонус +2 до класу броні.
  • Кожного разу, коли ваш сталевий захисник використовує Відхилення Атаки, атакуючий отримує силовий урон, що дорівнює 1d4 + ваш модифікатор інтелекту.

Хімічна Майстерність


На 15-му рівні ви вже контактували з такою кількістю хімічних речовин, що вони не становлять для вас особливого ризику, і ви можете використовувати їх для швидкого подолання певних недуг:

Ви отримуєте спротив до урону від кислоти та отрути, а також імунітет до стану отруєння.

Ви можете застосувати Велике Відновлення [Greater Restoration] та Зцілення [Heal], не витрачаючи комірку закляття, не підготовлюючи закляття і не використовуючи матеріальний компонент, за умови, що ви використовуєте алхімічний набір як фокус закляття. Після того, як ви застосували одне з цих заклять, ви не зможете застосувати це закляття знову, доки не закінчите тривалий відпочинок.

Чиста інформація


На 14-му рівні ваш штучний інтелект здатен отримувати та передавати більше інформації, ніж будь-коли раніше.

Перевантаження розуму. Коли ви витрачаєте комірку закляття, щоб збільшити урон від інформаційного перевантаження, ціль повинна виконати ряткидок інтелекту проти вашого закляття, або бути приголомшеною до кінця вашого наступного ходу.

Передача інформації. Дією поки ваш магічний предмет штучного інтелекту знаходиться на вас, ви змушуєте розум перетворити вас на чисту інформацію, телепортуючи вас у вільний простір, найближчий до спектрального розуму, або до предмета з одним з ваших штучних інфузій, де ви знову з'являєтесь фізично.

Ви можете телепортуватися таким чином один раз безкоштовно, після чого повинні зробити тривалий відпочинок, перш ніж повторити це знову. Ви також можете використовувати цю особливу здатність, витративши комірку закляття 2-го рівня або вище.

Майстер Магічних Предметів


Починаючи з 18-го рівня, ви можете налаштувати до шести магічних предметів одночасно.

Душа Артифакту


На 20-му рівні ви розвиваєте містичний зв'язок з вашими магічними предметами, які ви можете використовувати для захисту:

  • Ви отримуєте бонус +1 до всіх ряткидків за кожен магічний предмет, до якого ви зараз налаштовані.
  • Якщо у вас залишилося 0 хітів, але вас не вбили, ви можете використати свою реакцію, щоб завершити одину з ваших інфузій, що призведе до того, що ви матимете 1 хіт замість 0.